информационно-развлекательный портал о графике и дизайне
Скачать фотошоп (актуальная и старые версии)
Управляем деформацией с помощью объема, урок 3ds Max

Есть одно видео, демонстрирующее интересный эффект. Когда на изначально абсолютно гладкой башне снизу вверх начинают появляться и исчезать выступы-детали, похожие на выступы на космическом корабле. Смотрим:

Именно такой эффект, управление морфингом, мы и будем учиться делать в этом уроке для 3ds Max.

Для выполнения урока вам понадобится бесплатный плагин Greeble, который добавляет в 3ds Max одноименный модификатор. Если этот модификатор накинуть на любую геометрию, то на ней появляются разнообразные хаотичные детали, которые подходят для создания космического корабля, массива очень упрощенных домов, звезд смерти и подобного.

Бесплатно скачать Greeble для любой версии 3ds Max (в том числе 3ds Max Design 2011 x32- и x64-битной версии) можно на официальном сайте.

Эффект ограничения морфинга/трансформации/деформации с помощью объема

Если кто еще не знаком с понятием морфинга, то этот термин означает плавное превращение одного объекта в другой. К примеру, морфинг используется для лицевой анимации.

Шаг один

Создаем плоскость с размерами 70 на 70 и количеством сегментов 30 по ширине и длине. Называем ее "Source Plane".

Шаг два

Создаем копию плоскости (Shift+тянем за одну из стрелочек в режиме Move). Называем ее "Target Plane".

Шаг три

Применяем модификатор Greeble к Target Plane, оставляем все настройки по-умолчанию.

Шаг четыре

Накидываем модификатор Greeble на Source Plane. Обнуляем настройки Min и Max Height в области Panels и только Max Height в области Widgets.

Обнуляем настройки модификатора Greeble

Шаг пять

Создаем тор (Torus) в центре Target Plane. Radius 1 = 17, а Radius 2 = 2. Конвертируем Source Plane и Target Plane в Editable Poly.

Шаг шесть

Добавляем на объект Target Plane модификатор Volume Select Modifier (Vol. Select). В области Stack Selection Level выбираем режим Vertex. Изменяем режим Select By на Mesh Object, нажимаем кнопку None и выделяем тор. Теперь мы сможем с помощью объема тора влиять на положение вершин нашего объекта Target Plane.

Активизируем опцию Use Soft Selection (использовать мягкое выделение) и устанавливаем параметр затухания (Falloff) на 10.

Настройки модификатора Volume Select

Шаг семь

Теперь накидываем модификатор Morpher на Target Plane. Нажимаем кнопку Pick Object from Scene на свитке Channel Parameters и выделяем Source Plane. Устанавливаем величину влияния на 75.

Настраиваем модификатор Morpher

Шаг восемь

Теперь хайдим (Hide) Source Plane. Можете подвигать тор над нашим якобы городом и посмотрите как он влияет на якобы домики.

Управляем морфингом с помощью объема другого объекта

Теперь если разместить тор посредине "города" и проанимировать увеличение радиуса тора, то можно получить эффект взрывной волны, которая разносит наши упрощенные модели домиков. И тут даже не поможет система умный дом (хотя это отличная интеллектуальная система как для защиты, так и для помощи человеку практически ото всех напастий, которую можно приобрести, к примеру, на отличном сайте ua.all-biz.info).

Используются технологии uCoz