Хром задаром!
Прежде чем говорить о создании материала, давайте определимся с самим
понятием хрома. Что же такое хром? Это материал с высокой отражающей
способностью и высокой контрастностью.
Отсюда вытекает первое правило:
для хромированного объекта важно окружение, т.е. те предметы, которые
будут в хроме отражаться. Для решения этого вопроса можно пойти по двум
направлениям: создать окружение (если его нет) или сымитировать его при
помощи соответствующих текстурных карт.
Кроме того существует еще одно
правило хорошего хрома: объект, которому присваивается хромированный
материал должен иметь сглаженные формы, т.е. на примитиве Box значительно
сложнее создать реалистичный хром, нежели на Chamfer Box.
В этом уроке я постараюсь показать способ создания хрома при помощи
процедурной карты, т.е. средствами только самого Макса.
Первое, что нам
понадобится - это объекты, с которыми мы будем работать. На рис.1
представлены два примитива Torus Knot и плоскость (Plane), которые я
использовал для тестирования хрома.
рис.1
А сейчас приступим к непосредственному созданию материала. Для этого воспользуемся процедурной картой Gradient Ramp (рис.2).
рис.2
Давайте попробуем разобраться в настройках этой карты и выделить
наиболее важные детали.
Первое, что нужно сделать, так это выставить
параметры Solid и Linear в настройках Interpolation и Gradient Type
соответственно. После этого назначаем два цвета: белый и черный (или
близкий к черному). Соотношение цветов должно быть близким 1:2, т.е. белый
цвет должен занимать в два раза больше места, чем черный. Затем нужно
повернуть карту на 90 градусов (Angle 90) и установить флажок Mirror для
координаты U. В результате всех вышеописанных операций у Вас должна
получиться карта как на рис. 3.
рис.3 |
Вернемся к рис. 2. Так как мы готовим карту для окружения, то необходимо в верхней части закладки Coordinates установить способ использования нашей карты в Enveronment, а способ наложения, Mapping, в Spherical Environment. Пожалуй на этом с основными настройками можно закончить. Если хотите, то можете для достижения лучшего результата изменить параметры Offset или Noise, но это не критично.
Следующим шагом создадим Raytrace материал, который в качестве карты окружения будет использовать созданную нами градиентную карту (рис. 4).
рис.4
В качестве небольшого пояснения лишь отмечу, что коэффициент
преломления (Index Of Refraction) можно изменить на больший, хотя я
оставил значение по умолчанию. В качестве шейдера выбран Metal - это так
же не критично, но создает более жесткие цветовые переходы. характерные
для хрома.
Более важным в настройках является параметр Reflection,
который управляет отражательной способностью материала. В нашем случае
нужно выставить светло-серый (как у меня) или серо-голубой (для придания
этого оттенка хрому). Назначим материал нашим объектам и посмотрим, что
получилось (рис. 5)
рис.5
Немного усложним объекты и добавим надпись (рис. 6)
рис.6
Я должен заметить, что рендер проводился стандартным сканлайн рендером
без применения глобального освещения, каустики и пр. "наворотов" делающих
финальный рендер более реалистичным. В этой сцене лишь использовано
3-точечное освещение с применением Area Shadow.
А вот та же сцена (рис.
7) отрендеренная при помощи VRay без светильников, но с использованием
Глобального Освещения.
рис.7
Разница, конечно, есть, но если для Вас критично время рендера, Вы
используете слабый процессор или в сцене большое количество полигонов, то
должен заметить, что с использованием стандартного рендера сцена
рендерилась раз в 20 быстрее.
На рис. 8 представлен фрагмент Тора с
надписью - по-моему неплохо для процедурной карты.
рис.8
Вот, собственно, и все.
В качестве рекомендаций могу предложить
попробовать сделать хром на основе карты Swirl или Noise. Более сложных
эффектов можно достичь используя различные комбинации процедурных карт. В
общем, есть над чем поработать ...