1. Работа начинается с рисунка того, что нам хотелось бы создать.
рис. 1.1
2. Итак первым делом создадим заготовку для корпуса нашего будущего корабля. Как вы можете видеть корпус сочтоит из трех основных частей: верхней брони, основного корпуса и внешней брони.
рис. 1.2
3. Теперь наступила очередь вырезать военные и технические отверстия и "вырезки". Причем оверстия в основном корпусе и во внешней броне должны совпадать. Например если вы хотите сделать ангар или орудийную палубу ( рис. 1.3), или командирскую башенку (1.4).
рис. 1.3
рис. 1.4
рис. 1.5
4. Теперь, на образовавшиеся места начинаем вставлять макеты будущих внешних частей корабля. Не важно, что сначала они могут выглядеть просто кубическими или иными конструкциями. Со временем это будет исправленно.
рис. 1.6
рис. 1.7
5. Добавим немного освещения. Пока обьектов в сцене мало. Можно настроить параметры глобального освещения в сцене. Зата потом будет меньше работы.
рис. 1.8
6. Теперь добавим немного аксесуаров, чтобы получить общее представление о конструкции нашего корабля.
рис. 1.10
7. Теперь можно заняться и облагораживанием модели. Например добелать корпус движителя.
рис. 1.11
1. Ну собственно дополнитетельных обьеснений здесь не нужно. Смотрите.
рис. 2.1
рис. 2.2
рис. 2.3
рис. 2.4
2. я подумал, что четыре лучше чем два. Я исходил из того принципа, что энергетическому оружию в отличаи от огнестредьного, необходимо время для перезарядки. А если необходимо вести непрерывный огонь. Возможны задержки. Но если вести огонь попеременно из разных стволов, то задержек не будет. Опять же снимается проблема быстрого перегрева.
рис. 2.5
3. Теперь малая убирающаяся турель:
рис. 2.6
рис. 2.7
рис. 2.8
рис. 2.9
3. Теперь распологаем их на корпусе нащего корабля:
рис. 2.10
1. Для создания текстур я воспользовался Photoshop 7.0 и UVW Unwarp, и Textexport плагинами для 3DS MAX 6.
2. Итак создав разметку будущей текстуры, верхней части модели, с помощью плагина Textexport и сохранив его в формате jpg, переношу ее в Photoshop. Я выбрал в качестве основного фона грязно-серый (цвет поверхости большинства крупных морских кораблей современного флота). Небольшое количество белых полос и символов должно по моему мнению "оживить" сцену.
рис. 3.1
3. заодно создадим bump и displace карты.
рис. 3.2
4. По тому же принципу создадим текстуру и для нижней части нашей модели. Переднего и кормового шлюзов.
рис. 3.3
рис. 3.4
рис. 3.5
5. После этого в разделе метериалы создаете Standart материал. И вносите в соответствующие разделы Map, созданные вами карты diffuse, bump, dispace и т.д. В результате:
рис. 3.6
6. Теперь займемся более мелкими деталями. Такими как шлюзы ракетных шахт и оттделка командирской башенки. Процесс создания основных текстур тот же.
рис. 3.7
7. После их наложения нижняя часть корабля выглядит более начыщенной и функциональной.
рис. 3.8
Теперь настала очередь заняться освещением коммандирской башенки. Создадим две текстыры: чернобелый gif для карты sekf-illuminations и грязно-серый с белым для основной diffuse-текстуры (3.9). В качестве bump-карты djpmvtv текстуру из стандартной библиотеки (рис 3.10)
рис. 3.9
рис. 3.10
9. если все сделано правильно то полностью протекстуренный корабль выглядит следующим образом.
рис. 3.11
В резудьтате получаем следующую картинку.