Создание материала золота в Vray, Материал золото в Vray
Привет всем!
В этом уроке я покажу, как создать материал золота в Vray.
![Создание материала золота в Vray *](http://s41.radikal.ru/i093/0902/9a/a1b399c2397a.jpg)
Прежде чем создавать какой – либо материал, нужно знать его особенности, такие как блеск, отражение, преломление.
Итак начнем:
1)Запустите МАХ, и перейдите в настройки рендера и установите Vray render в свитке assign render вкладки Common.
2)Далее перейдите в редактор материалов, для этого нажмите на клавишу М.
3)Нажмите на Get Material, из появившегося окна выбираем Vray Mlt.
![Создание материала золота в Vray *](http://s41.radikal.ru/i093/0902/71/ce939bfbbed2.jpg)
4)Поставьте настройки как на рисунке ниже:
![Создание материала золота в Vray *](http://s50.radikal.ru/i130/0902/06/365909e2b929.jpg)
![Создание материала золота в Vray *](http://i037.radikal.ru/0902/43/2c718f635fd5.jpg)
5)Diffuse - цвет материала: черный (RGB:20,20,20)
Reflect – величина отражения объекта: оранжевый(RGB:249,187,90)
Отжимаем клавишу L, справа от HiLight glossiness,чтобы активировать глянец цвета, и устанавливаем значение равное 0,6.Устанавливаем значение reflect glossiness = 0,987,чуть меньше 1. Subdivs =20, для того чтобы тени были качественне.
Теперь переходим в свиток Reflect interpolation, и установим значение Min Rate = -3
Max Rate = 0(это для качества, но это не обязательно).Также установим значение в свитке Refract interpolation: Min Rate = -3, Max Rate = 0.
Еще нажмите на Back Light(увидеть задний свет), Background(чтобы увидить фон)
6)Теперь создадим простую сцену: чайник, план, ИС – Vray Light(.Subdivs : 12; Multiplier : 18)
7)Применим к чайнику наш материал золота. (выделим чайник и Assign material to selection)
![Создание материала золота в Vray *](http://i033.radikal.ru/0902/26/043d58e12889.jpg)
8)Теперь настройка рендера:
![Создание материала золота в Vray *](http://s45.radikal.ru/i108/0902/8f/0c1fac26b13b.jpg)
![Создание материала золота в Vray *](http://i028.radikal.ru/0902/cd/2c21cc9a62ea.jpg)
9)Тип exponential для мягкости света.
Irradiance map - этот алгоритм основан на кэшировании; основная идея состоит в
том чтобы рассчитать освещение только для небольшого числа точек в сцене, и
затем интерполировать результат для остальных точек.
Min rate - определяет разрешение для первого GI прохода,
10)Вот и все спасибо за внимание! Удачи!
![biggrin.gif](http://demiart.ru/forum/html/emoticons/biggrin.gif)
![Создание материала золота в Vray *](http://s41.radikal.ru/i093/0902/9a/a1b399c2397a.jpg)