Создание канатной веревки в 3d max
Меня зачастую просили научить моделировать канатрую веревку, и как раз у меня появился проекта в котором я моделировал кандилябр обматанной канатной веревкой.
Клубки канатной веревки – самая сложная часть модели. Для первого шага смоделируем объект, который облегчить дальнейшее моделирование геометрии.
Моделирование вспомогательных объектов
Для начала работы создайте три объекта Cylinder, и назовите их (Tube_01, Tube_02, Tube_03), они у нас будут служить металлической опорой канделябра. Создайте материал металла и нанесите его на созданные цилиндры, что бы в дальнейшем заполнить любое вьющееся отверстие и избежать пустых зон. Теперь создайте три объекта Sphere, которые будут служить узлами нашего объекта и назовите их (Node_01, Node_02, Node_03) с настройками:
- Конвертируйте Node_01 объекта в Editable Poly, и создайте объект как на изображение ниже, после примените модификатор Turbosmooth для сглаживание полигонов;
- Остальные два объекта Node_02 и Node_03, измените с использованием модификатора FFD 4x4x4.
В дальнейшем в уроке мы будем использовать скрипт Avanced Painter, для основы моделирование канатной веревки.
Теперь нам надо установить скрипт, выберите в командной панели вкладку Utilities>MAXScript далее нажмите Run Script и выберите Advanced Painter v1.6.0.mzp.
Следующем шагом нам надо вывести данную опцию для работы с ней, для этого выберите в основном меню Customoze>Customize User Interface. В появившемся окне выберите Customize User Interface, в вкладке Toolbard выберите в списке Category>Advanced Painter, с левой стороны нажмите на New… (создать новую панель инструментов), после того как создали новую панель, перетешите Open Advanced Painter на новую панель.
Установка скрипта Avanced Painter
Благодаря установленному сприту, мы можем нарисовать несколько объектов на заранее подготовленной геометрии, такие объекты как трава, волосы, камни, или использование внешних объектов, создавая случайные распределение, полезно, чтобы нарисовать гущу леса. В уроке мы собираемся использовать инструмент " Spaghetti", способный протянуть простые Сплайны на поверхности полигонов, держа его радиус на расстояние от поверхности объекта.
Используя скрипт Spaghetti's Advanced Painter, мы создадим канатную веревку.
На примере создание каната, выберите объект Node_02. Далее выберите инструмент spaghetti, настройте параметры "Radius" и нажмите "Paint", чтобы создать канат, обрисовывая сферу.
Создание сплайна на поверхности объекта
При окончании формирование сплайна, вершины объекта могут не соприкасаться, по этому следует убрать отображение геометрии сплайна в видовом окне программы.
Напоминаю: Чтобы убрать отображение геометрии сплайна, в настройках объекта выберите свиток Rendering, Enable in Viewport (отображение геометрии объекта в видовом окне) и Enable in Rendering (отображение геометрии объекта при просчете изображение).
В результате создание слайна, мы можем наблюдать большое количество вершин. Так что далее мы должны уменьшить их количество, для этого мы используем модификатор Normalize Spl. Чтобы контролировать количество вершин, выберете в контекстном меню сплайна Object Properties, в появившемся окне выберите вкладку General, далее в группе Display Properties выберите Vertex Thicks, чтобы отобразить вершины.
Сокращение количество вершин.
Теперь следуем нам соединить вершины. Добавляем модификатор Edit Spline, после соединяем две вершины и используем инструмент Collapse, после Weld что бы вершины были одним целым, тоже самое проделайте с оставшимися двумя.
Соединение вершин.
Размножьте созданный сплайн множество раз, чтобы закончить создание угла.
Обертывание сферы.
Сама скучная часть это работы: рунное перемещение вершин спланов, сокращая наезды объектов друг на друга.
Окончательный вид Сплайна.
Используя модификатор Sweep, используйте дополнительные объекты, что бы увеличить детализацию каната.
Финальный вид каната.
При использование модификатор Sweep, автоматически создается UVmapping, позволяющий правильно нанести текстуру.
Далее приступаем к создание текстуры. Запустите редактор материалов, выберите любой из пустующих ячеек. Добавьте процедурную карту Checker, в настройках карты выставите значение Tiling, как показано на изображение ниже.
Используя процедурную карту Checker, можем проверить правильное размещение текстуры на созданном объекте с помочью модификатора Sweep.
В слот displacement, настройке материала добавьте текстуру, похожую на текстуру ниже, или добавьте ее саму:
В результате выше перечисленных действий, мы получили вот такой результат, показаный на изображение ниже. Используя этот метод можено создавать похожие канатрые веревки на любых других поверхностьях и объектах.
Источник: www.francescolegrenzi.com