![](http://s008.radikal.ru/i305/1012/73/09cffb1ffefb.jpg)
В этом уроке я вам покажу, как просто создать довольно красивую подводную сцену. При использовании 3d max и mental ray.
Шаг 1. Устанавливаем рендер.
Сцену будем делать в 3ds max, а вот рендерить не в привычном нам vray, а в mental. Так что давайте сразу переключим наш дефаултный scanline на mental ray (Rendering > Render Setup… > Common tab > Assign Renderer > Production > Mental Ray Renderer)
Шаг 2. Вода.
Для водной глади, будем использовать обычный plane. В окне проекции Top, создайте plane (Create panel > Geometry > Standard Primitives > Plane). Параметры плейна: Length: 1000, Width: 500, Length Segs: 200, Width Segs: 200
![](/kat/voda3d/1.jpg)
Шаг 3. Водная поверхность и модификатор Displace.
Применяем к нашей воде модификатор: Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Displace. Значения такие:
В разделе Displacement, Strength устанавливаем равное 17, в категории
Image, в качестве Map устанавливаем карту Noise. Не перепутайте
Bitmap и Map. Нам нужен именно Map.
Открываем редактор материалов (Rendering > Material Editor или буковка М). Далее перетаскиваем назначенную нами карту Noise в один из слотов редактора. В появившемся окне выбираем "instance", это позволит связать карту, а не просто скопировать её. Выставляем параметры:
Noise Parameters:
- Noise Type: Turbulence
- Levels: 10
- Size: 300
![](/kat/voda3d/2.jpg)
Шаг 4. Материал воды.
Выбираем новый, чистенький материал)).
1. Потом кликаем на "Get Material", в появившемся списке выбираем
карту "Arch & Design (mi)" кликаем на неё дважды, что бы
применилась)).
2. Нажимаем кнопку "assign Material to Selection", тем самым назначаем материал нашей, почти, воде.
3. В настройках материала, в выпадающем списке, выбираем "Water, Reflective Surface".
4. Устанавливаем параметр Transparency равный 1.
![](/kat/voda3d/3.jpg)
Продолжаем настройку материала. Открываем стек "Advanced Rendering Options" там пункт "Advanced Trasparency Options" и подпункт "Glass / Translucency treat objects as…", вот установите переключатель на "Thin-walled (can use single faces)".
Идём в стек "Special Purpose Maps" кликаем на "Ocean (lume) Parameters" и в появившимся окне устанавливаем такие значения:
Ocean (lume) Parameters
- Largest: 100
- Smallest: 1
- Quantity: 20
- Steepness: 5
![](/kat/voda3d/4.jpg)
Шаг 5. Окружение.
Теперь, мы будем делать окружение для нашей воды. Она сейчас у нас и
отражает и преломляет)) но без окружения, мы ничего не увидим)) просто
чернота будет. Приступим! Следуйте в настройки окружения (Rendering
> Environment…).
В разделе Background напротив Use Map ставим галочку. В качестве Environment Map устанавливаем карту "Gradient Ramp".
Открываем редактор материалов. Перетаскиваем нашу карту "Gradient Ramp" в свободный слом карт, что бы связать их.
Теперь давайте настроим нашу карту. Идём в стек "Coordinates" и в списке "Mapping" выбираем "Spherical Environment".
Переходим в стек "Gradient Ramp Parameters". По умолчанию на градиенте, три флага (отметки \ точки) удалите центральную, она не нужна (удалить флаг можно нажав на него правой кнопкой). Для первого флага установите параметры: RGB 0, 16, 67 Position: 0, для второго: RGB 189, 225, 240 Position: 100. Изменить параметры флага можно дважды ткнув на него, либо правой кнопкой и выбрать Edit Properties.
Далее, в том же стеке "Gradient Ramp Parameters", опуститесь ниже и в разделе "Noise" и установите следующие параметры:
Gradient Ramp Parameters
- Amount: 1
- Type: Fractal
- Size: 2
- Levels: 10
Открывайте стек "Output" и установите параметр Output Amount равный 3.
![](/kat/voda3d/5.jpg)
Шаг 6. Настройка сцены для рендера.
Первое, что мы сделаем, это создадим камеру. Камера у нас будет целевая (Create panel > Cameras > Target). Создайте камеру в окне проекции "Top", и опустите её ниже нашей воды в окне Front. Сделайте, как показано на картинке ниже. И переключитесь на нашу камеру. Для этого перейдите в окно перспективы и нажмите кнопку "С". Вторым шагом будет создание света для нашей подводной сцены. Создайте источник "mr Area Spot", для этого сделайте (Create panel > Lights > Standard > mr Area Spot). Сделайте это в окне фронт. И подгоните камеру, что бы пересекался свет с камерой.
![](/kat/voda3d/6.jpg)
Перейдите в настройки нашего источника света "Modify panel". Отключите тень (Shadows: снимите галочку с On). Потом откройте стек "Intensity/Color/Attenuation" и установите мультиплеер равный 2 (Multiplier: 2).
Делаем тестовый рендер нажав F9.
Если вы сделали все, так как я писал, то у вас будет примерно вот
такой результат. Он может немного отличаться от моего, это нормально,
так как и камеры, по-разному ставили и свет, 100% схожести не будет. Не
переживайте, это нормально!
![](/kat/voda3d/7.jpg)
Шаг 7. Добавим немного тумана....
Идём в раздел атмосферных эффектов))) для этого отправляйтесь (Rendering > Environment… > Atmosphere).
1. Нажимаем добавить (Add) и выбираем туман "Fog" и кликаем ok.
2. Опускаемся ниже и видим появившиеся настройки тумана. Ставим галочку напротив Use Map.
3. В качестве "Environment Color Map" применяем известную нам уже карту "Gradient Ramp".
4. Открываем редактор материалов и привязываем нашу карту "Gradient
Ramp" к свободному слоту, так, как мы это делали ранее, просто
перетащив, выбрав "instance" и нажав ok.
5. В списке "Mapping" выбираем "Screen".
6. Угол устанавливаем в 90 градусов (Angle W: 90)
7. Опускаемся в стек "Gradient Ramp Parameters", там удаляем центральный флаг.
8. Для первого флага устанавливаем параметры: Color: RGB 0, 11, 45
Position: 0. Для второго флага: Color: RGB 70, 144, 255 Position: 100.
9. Открывайте стек "Output" и установите параметр Output Amount равный 1,5.
![](/kat/voda3d/8.jpg)
Давайте вернёмся к нашей камере. Активируйте её, точнее выберете. Идите в Панель модификаций (modify panel), там у камеры, в стеке "Parameters", найдите подраздел "Environment Ranges" в нём установите:
Show: установить галочку
Near Range: 200
Far Range: 810
![](/kat/voda3d/9.jpg)
Эта манипуляция позволит нам установить ограничений для эксплуатации нашей камеры, ближний и дальний предел, так сказать.
Делаем тестовый рендер.
![](/kat/voda3d/10.jpg)
Если есть желание, то можете поиграться с камерой и её параметрами, например с размером линзы.
Шаг 8. Подводный свет.
Теперь, мы сделаем подводный свет, то есть лучи света, которые будут
пробиваться сквозь воду). Идём в настройки атмосферных эффектов
(Rendering > Environment… > Atmospher), там мы уже с вами были).
1. В эффекты, к туману, добавляем объемный свет (Volume Light).
2. В появившихся настройках эффекта, нажимаем кнопку "Pick Light"
(прикрепить свет), затем тыкаем мышкой на светильнике нашем, либо
нажимаем кнопку "H", выбираем из списка и нажимаем "Pick".
3. Устанавливаем параметр "Density" в значение 7 (это плотность).
![](/kat/voda3d/11.jpg)
Теперь выберете наш светильник и отправляйтесь в его настройки.
Откройте стек "Intensity/Color/Attenuation", там установите его цвет в
RGB 32, 137, 255.
Параметры затухания "Far Attenuation" установите в:
Use: установить галочку
Start: 430
End: 650 Напротив Show галочку ставить НЕ надо!
Далее у светильника откройте стек "Advanced Effects", и в качестве "Projector Map" установите карту "Noise".
Открываем редактор материалов и связываем нашу установленную карту Noise со свободным слотом. Устанавливаем параметры:
В стеке "Coordinates" из списка "Source" выбираем "Explicit Map Channel"
В стеке "Noise Parameters" устанавливаем параметры:
Noise Parameters
- Noise Type: Turbulence
- Levels: 10
- Size: 0,05
- Low: 0,35
![](/kat/voda3d/12.jpg)
И делаем тестовый рендер! Предупреждаю, что на этот раз, рендер не будет столь быстрым как ранее)))
![](/kat/voda3d/13.jpg)
Шаг 9. Подводные пузырьки)
Выглядит наша подводная сцена сейчас, ничего так, симпатично. Но, на
мой взгляд, чего-то не хватает! Думаю, что не хватает пузырьков
поднимающихся со дна! Вот и давайте их добавим. В начале, создадим
систему частиц (Create panel > Geometry > Particle Systems >
PCloud). Лично мне, удобнее всего её создавать в окне Лефт (Left).
Базовые настройки нашей системы в окне отображения:
Стек "Basic Parameters" раздел "Display Icon" и установите параметры
Display Icon
- Rad/len: 230
- Width: 700
- Height: 480
Дальше переходим в стек генерации частиц "Particle Generation"
В разделе количества частиц "Particle Quantity" установим
переключатель в использовать всего "Use total" и введём значение равное
1000!
Далее раздел "Particle Timing" и установим значение в поле "Emit Start" равное "-10". Потом переходим к разделу размеров частиц "Particle Size" и устанавливаем параметры:
Particle Size
- Particle Size: 1,5
- Variation: 100
- Grow for: 0
- Fade for: 0
Опускаемся ниже в стек типов частиц "Particle Type" и выбираем тип стандартных сфер "Standard Particles: Sphere".
Если хотите, сделайте тестовый рендер)) Но я не буду, так как они не будут смотреться, мы же не сделали для наших частиц нормальный материал пузырьков)). К чему и предлагаю приступить незамедлительно!
И так, открываем редактор материалов, как это делается рассказывать
не буду, должны были уже запомнить)). Выбираем свободный материал для
пузырьков.
1. Нажимаем "Get Material", выбираем в списке "Arch & Design (mi)", дважды её кликаем мышкой.
2. Выбираем в сцене нашу систему частиц и нажимаем кнопку "Assign Material to Selection".
3. В списке шаблонов выбираем "Glass (Solid Geometry)".
![](/kat/voda3d/14.jpg)
Вот почти и всё, делаем рендер!
![](/kat/voda3d/15.jpg)
Шаг 11. Финальный рендер подводной сцены.
Ну что, вас устроил, предыдущий, тестовый рендер?) В принципе, он не так плох, но можно его и улучшить, за счёт настроек Mental Ray.
Отправляйтесь именно туда, в настройки ментала (Rendering > Render
setup… > Renderer > Sampling Quality). Стек "Sampling Quality".
Устанавливаем значения "Samples per pixel":
Minimum: 4
Maximum: 64
А тип фильтра фильтра "Filter" установите на "Type: Mitchell".
Всё, делаем финальный рендер! После, я немного откорректировал картинку в Photoshop, добавив контраста и яркости. Контраста (Contrast) прибавил на +80. И убрал немного ярких пузырьков в левом углу. У меня они были, у вас не знаю, может и не будет.
![](/kat/voda3d/16.jpg)