Основы создания реалистичного освещения.Часть 3.
Шаг за шагом.
Перед созданием освещения моделируемой сцены необходимо прежде всего определить количество используемых источников света и их эффективность в плане влияния на элементы архитектурного объекта.Такую оценку вполне можно провести используя первую и вторую части урока "Создание реалистичного освещения в 3D Studio Max" , откуда , к примеру , можно выделить то , что небесный свет оказывает большое влияние на помещения с множеством окон и в значительной степени определяет цвет окружающей атмосферы.
1.Создание окружающего света.
Создайте источник света omni в соответствии со светом атмосферы интерьера и поставьте галочку напротив Ambient only (только окружение).Расположив источник света посреди комнаты , отрегулируйте диапазон ослабления освещения , начальные границы которого установите в пределах лицевой стены помещения , а дальние за пределами так , как это показано на рисунке.Используйте однородный масштаб для пропорционального ослабления omni относительно размеров комнаты в соотношениях либо 1:2 , либо 3:5.
2.Создание мягких теней при помощи протяженного и косвенного света.
Как правило , в сценах интерьеров используются два слоя теней , где
первый слой представляет собой форму направленного источника освещения ,
а второй слой служит для создания имитации мягких теней от протяженного
и косвенного источников света , в результате чего наложение острых и
размытых теней позволяет получить реалистичное изображение при
визуализации.
В первую очередь создайте свободный направленный источник света под
потолком и поставьте меньшее , чем стоит по умолчанию , значение
множителя интенсивности (в пределах 0,1-0,2) , а в опции Color сделайте
цвет настолько темным , насколько это возможно.Теперь необходимо создать
мягкие тени от элементов интерьера , для чего сделайте окраску тени от
источника освещения
светло-серого цвета и измените ее плотность на отрицательное значение
(-1,-2,-3) , установив при этом диапазон сглаживания в пределах 28-50
единиц.Применение отрицательной тени является , пожалуй ,
одним из самых удобных и эффективных способов в плане имитации
протяженных теней , так как время визуализации в таком случае не слишком
большое.Следует также отметить , что светлота и цвет тени во многом
зависят от окружающей атмосферы , поэтому для создания правильной тени
можно изменить некоторые ее параметры и особенно обратить внимание на
цветность.
Создание подобного рода теней не ограничивается только их отображением
на полу , так как иногда требуется такое расположение прямого источника
света , когда тени могут попадать и на стену , и на
потолок помещения.
3.Добавление зеркального и рассеянного переходов от направленного освещения.
3.1.Создание небесного света.
При создании небесного света в помещении необходимо рассматривать его как источник протяженного света , распространяющегося по комнате.Расположите источники света omni за дверью и окном , т.е. за теми отверстиями , через которые проникает небесный свет , и отрегулируйте диапазоны ослабления освещения до получения необходимого результата.Необходимо отметить , что при включении тени от этих источников освещения должен получиться эффект протяженных теней.
3.2.Солнечный свет.
Солнечный свет по своей сути не является источником протяженного
света по сравнению с небесным освещением , в результате чего тень от
него имеет острые края и не рассеивается по территории комнаты.
Установите целевой направленный источник солнечного света за пределами
помещения и поставьте при необходимости определенную карту тени ,
обязательно отметив трассировку лучей и острые края тени.
3.3.В случае необходимости установите дополнительные источники освещения , включив их в сцену именно на данном этапе.Можно также отметить , что чем больше источников света в сцене , тем более мягкими будут тени от элементов интерьера.
Примечание:в некоторых случаях , когда требуется охладить общий взгляд на сцену , можно при визуализации отключить источник солнечного света.
4.Косвенный свет и общее освещение
Теперь необходимо оценить интерьер с точки зрения косвенных источников освещения , так как в большинстве случаев в сцене необходимо установить 2-3 подобных источника света.
4.1.Освещение с использованием оранжевой лицевой
Расположите omni за пределами лицевой стены и установите диапазон ослабления освещения относительно размеров самой стены , отметив при этом галочкой Ambient only.Это необходимо для получения освещенности лицевой стены , что , например , при использовании omni с зеркальным и рассеянным переходами не позволяет добиться нужного эффекта , поскольку только выставленный окружающий свет влияет на противоположную сторону объекта.
4.2.Освещение пола при помощи солнечного света.
В данном случае учитывается свойство солнечного света , способного рассеиваться при отражении от поверхности пола.
Создайте omni , выставив его Color относительно цвета пола (в данном
случае синий) + желтоватый оттенок , и расположите в районе пола.Границы
ослабления освещения установите в соответствии с пределами попадания
солнечного света в помещение и относительно оценки влияния главного
окружающего света , так как неверное расположение диапазонов может
исказить общий взгляд на сцену интерьера.
В сцене интерьера со множеством элементов создание косвенных
источников света базируется в соответствии с общим принципам освещения ,
так как качественная оценка такого помещения требует огромного
математического просчета , поэтому очень важно изучить и , возможно ,
составить какие-то
свои концепции относительно расположения источников освещения при
моделировании архитектурных сцен , что можно сравнить с филигранной
работой кистью художника , создающего превосходные изображения