Моделируем стаканчик лимонада "Fanta", Урок для новичков
Здравствуйте. Сегодня мы с вами научимся моделировать и немного текстурировать такой актуальный сейчас стаканчик с лимонадом «Fanta».
Шаг 1.
Создайте новый документ (ctrl +N). Выбираем Geometry > Extended primitives > Chamfer cylinder, и устанавливаем следующие размеры (Radius: 81.0) (Height: 148.0) (Fillet: 0.89).
![](http://i060.radikal.ru/1012/87/d40452964a29.gif)
![](http://i014.radikal.ru/1012/4a/d375edcaabb0.gif)
![](http://s008.radikal.ru/i306/1012/58/160f083c47e4.gif)
В свитке модификаторов выбираем модификатор Taper и для него установим следующие параметры:
![](http://i058.radikal.ru/1012/5f/44d7c7a47191.gif)
![](http://s006.radikal.ru/i213/1012/03/d06148878d66.gif)
![](http://s54.radikal.ru/i146/1012/f1/ab5d02aed3bb.gif)
Шаг2.
Открываем окно материалов (M) и нажимаем на кнопку рядом с diffuse (полное название diffuse map button) и в появившемся окне выбираем bitmap и в появившемся окне мы выбираем нашу текстуру
![](http://s15.radikal.ru/i189/1012/d3/72e4a842d979.gif)
![](http://s014.radikal.ru/i328/1012/56/b36cee4b5377.gif)
![](http://i032.radikal.ru/1012/21/8f0966581de7.gif)
Снова идем в свиток модификаторов нашего цилиндра, и выбираем модификатор UVW Map (прим. переводчика, это делается для того, чтобы точнее установить нашу текстуру и назначить ей координаты, т.е ее «обтекаемость» нашей заготовки) и устанавливаем следующие значения этого модификатора.
![](http://s06.radikal.ru/i179/1012/71/dbbf57890b48.gif)
![](http://i080.radikal.ru/1012/2f/1ddbc794998c.gif)
![](http://s44.radikal.ru/i105/1012/c9/c85aec5d2e8c.gif)
Шаг3.
Делаем крышку для нашего стаканчика.
Создаем простой цилиндр (Geometry > primitives> cylinder), с такими параметрами:
![](http://s002.radikal.ru/i199/1012/46/69f2f5ec0a1f.gif)
Щелкаем правой кнопкой мыши по цилиндру, и выбираем convert into the Editable poly. Выбираем инструмент полигон, и выделяем следующие полигоны как на рисунке ниже. К выделенным полигонам применяем инструмент Bevel.
![](http://i014.radikal.ru/1012/7e/29751db26810.gif)
![](http://demiart.ru/forum/uploads3/post-107918-1245418815.gif)
![](http://i062.radikal.ru/1012/92/dca38e90b963.gif)
![](http://s16.radikal.ru/i191/1012/58/83f4d0ae997a.gif)
![](http://i029.radikal.ru/1012/0c/00bb4bd5a09d.gif)
![](http://s61.radikal.ru/i173/1012/55/e14fa5b3c46c.gif)
Далее в свитке модификаторов выбираем Turbo Smooth (Iteration: 3.0) (турбо сглаживание).
![](http://s011.radikal.ru/i315/1012/f3/5c264e7ebc14.gif)
![](http://s54.radikal.ru/i145/1012/ef/2a046d45c2bf.gif)
Шаг 4.
Создаем из стандартных примитивов трубу (tube) со следующими значениями и размещаем, как показано на изображении ниже:
![](http://s05.radikal.ru/i178/1012/de/c2c49cfc0f97.gif)
![](http://s004.radikal.ru/i205/1012/1e/c71f3b64e291.gif)
Шаг 5.
Из дополнительных примитивов создаем спираль (Geometry > Extended primitives >Hose) вот с такими параметрами:
![](http://i036.radikal.ru/1012/12/079c909a2d26.gif)
![](http://s001.radikal.ru/i195/1012/94/0b6de8d8881d.gif)
![](http://s53.radikal.ru/i139/1012/ee/41e74c2c56f8.gif)
![](http://s55.radikal.ru/i148/1012/5a/3cb646672540.gif)
Применяем модификатор изгиб (Bend).
![](http://s004.radikal.ru/i208/1012/23/ee4babc12c82.gif)
![](http://s004.radikal.ru/i205/1012/a2/c803e5d1a60a.gif)
![](http://i032.radikal.ru/1012/b3/c400318abb5c.gif)
Шаг 6.
Создаем цилиндр со следующими параметрами, и располагаем его как на рисунке.
![](http://s57.radikal.ru/i156/1012/7d/e866eca6edfe.gif)
![](http://i019.radikal.ru/1012/ea/17a402793457.gif)
Как и в прошлый раз конвертируем его по полигонам (правой кнопкой мыши и выбираем convert to Editable poly). Переходим на редактирование полигонов, выделяем полигоны как показано ниже и использовав инструмент Extrude со значением Height: 1.5. Дале сново применяем модификатор сглаживание Turbo Smooth со значением Iteration 3.0.
![](http://s005.radikal.ru/i212/1012/88/2fff96f30961.gif)
![](http://s46.radikal.ru/i112/1012/ba/f965399d1678.gif)
![](http://s009.radikal.ru/i307/1012/0a/5c44f93feee2.gif)
Шаг8.
Создадим линию. Выбираем в свитке геометрия сплайн (shapes>line) и рисуем линию, после чего выставляем для нее вот эти параметры:
![](http://i073.radikal.ru/1012/fe/9fc124d48132.gif)
![](http://s46.radikal.ru/i112/1012/f4/ba7d1ff4e800.gif)
![](http://s40.radikal.ru/i090/1012/97/f6e0887a18ba.gif)
![](http://s59.radikal.ru/i163/1012/93/b4e815b13496.gif)
Шаг 9.
Для фотореализма и последующей пост обработки создадим источник света skylight с параметрами как на изображении ниже:
![](http://i018.radikal.ru/1012/19/a70aadd071ac.gif)
![](http://s41.radikal.ru/i092/1012/db/d073f574e8be.gif)
Шаг 10.
У автора почему-то этого нет но я добавил от себя. Делаем рендеринг нашей работы.
Нажимаем F10 и выставляем все как у меня, смотрите изображения.
![](http://s47.radikal.ru/i118/1012/71/74a09fdd7f41.jpg)
![](http://s39.radikal.ru/i083/1012/9b/9b46d45354ad.jpg)
![](http://s002.radikal.ru/i198/1012/aa/9a0be1c489ec.jpg)
Финальный результат:
![](http://s09.radikal.ru/i182/1012/79/63ada96f29f4.jpg)