Моделируем лампочку
Здесь я покажу Вам, как сделать реалистичную лампочку, которую можно использовать в любой сцене.
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image001.jpg)
Создайте простую линию как показано ниже.
![](file:///C:/DOCUME%7E1/Admin/LOCALS%7E1/Temp/moz-screenshot-8.png)
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image003.jpg)
Выделите эти вершины.
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image005.jpg)
Щелкните правой кнопкой на них и выберите опцию сглаживания (smooth).
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image007.jpg)
Когда это будет сделано, выберите модификатор Lathe из списка модификаторов и отметьте Flip Normals (перевернуть нормали) и Weld Core (Соединить центр).
Установите число сегментов = 40.
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image009.jpg)
Для облегчения работы назначьте простой материал головке лампочки и установите в нем прозрачность = 50.
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image011.jpg)
После этого назначьте модификатор shell из списка модификаторов и установите значение Outer Amount (Внешнее значение) как Вам нравится, но оно должно быть достаточно маленьким, т.к. стекло лампочки очень тонкое.
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image013.jpg)
Для создания резьбы снова нарисуйте форму как показано ниже.
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image015.jpg)
Повторите шаги 2-4, и Вы получите что-то вроде этого:
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image017.jpg)
Для создания деталей на резьбе снова нарисуйте линию:
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image019.jpg)
Перед применением модификатора Lathe Вы должны изменить положение центра (pivot).
Сделайте это, нажав Affect Pivot Only (Воздействовать только на центр) в панели Hierarchy.
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image021.jpg)
Нажав правую клавишу на поле ввода по оси x, установите значение в 0. Это передвинет центр линии в центр всего объекта.
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image023.jpg)
Примените модификатор Lathe, и Вы получите объект подобный этому:
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image025.jpg)
Создайте внутреннюю часть таким же образом.
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image027.jpg)
Сделаем маленькую часть провода и в параметрах визуализации отметим Enable in Renderer (Разрешить при визуализации) и Enable in Viewport (Разрешить в окне просмотра).
Установим радиус на маленькое значение.
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image029.jpg)
При выбранной части провода нажмем на кнопку Mirror (Зеркального отражения) и отметим опцию copy (копировать), изменим значение смещения (offset) пока вторая часть не окажется на правой стороне.
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image031.jpg)
В окне слева создадим еще одну часть по шагам 14-15.
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image033.jpg)
Когда все окажется на своих местах создадим линию, по которой будет проходить нить накаливания, как здесь:
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image035.jpg)
Из выпадающего меню в панели создания выберем dynamics object (динамичные объекты) и из них spring (пружина).
Установим высоту приблизительно на 80 а поворот на 150 (Вы можете изменить эти значения после следующего шага).
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image037.jpg)
С выбранным объектом пружины добавим модификатор Path Deform (Деформация вдоль пути), нажмем кнопку pick path (указать путь), нажмем на линии, созданной на шаге 17. В модификаторе Path deform перейдем на уровень Gizmo и поместим объект пружины в правильном месте. Теперь перейдем к низу списка модификаторов и выберем саму пружину (изменим высоту и угол поворота, чтобы она выглядела более правдоподобно).
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image039.jpg)
Я использую визуализатор Vray. Для создания материала стекла сделаем новый VRayMtl и используем такие установки:
Diffuse : R 189, G 219, B 207
Reflect: 50 черный
Fog color: R 144, G 244, B 198
Отметим
Fresnel Reflections, Affect shadows, Affect alpha
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image041.jpg)
Материал черного металла:
Diffuse: Чисто черный
Reflect : 84 black
Refl. glossiness : 095
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image043.jpg)
Материал хрома.
Diffuse: Чисто черный
Reflect: 219 черный
Refl glossiness: 0.7
Отметим Fresnel reflections, установим FresnelIOR на 10 IOR: 2.97
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image045.jpg)
Используем простую плоскость для создания фона.
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image047.jpg)
Для материала фона создадим новый материал, в слот диффузии gradient ramp и поиграем с цветами. Вот мой пример:
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image049.jpg)
Поместим два светильника Vray как показано ниже с установленным Mult. = 4.5 у обоих.
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image051.jpg)
Создадим плоскость для отражений над лампочками.
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image053.jpg)
Нажмем правой кнопкой на ней и выберем свойства. Снимем флажки у Visible to Camera (Видимый для камеры), Receive Shadows (Принимает тени) и Cast Shadows (Отбрасывает тени).
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image055.jpg)
Сделаем VRayLightMtl, Отметим флажок double sided (двусторонний) и назначим его плоскости отражения.
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image057.jpg)
В визуализаторе используем эти установки:
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image059.jpg)
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image061.jpg)
Вы также можете использовать HDR для лучших отражений. Создадим новый VRayHDR в редакторе материалов, найдем любой HDR файл и поиграем с установками multiplier (множителя).
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image063.jpg)
Теперь откроем визуализатор и перейдем на Vray : Enviroment (Окружение). Отметим skylight (небесный свет) и установим его в 0.1. Установим флажок у reflection (отражения) и скопируем VRayHDR в слот отражений, выбрав instance при копировании.
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image065.jpg)
Нажимаем render ….
![](http://tutorialscentral.com/images/stories/3ds/light%20bulb/image067.jpg)