Моделируем яблоко
Простенькое зеленое яблоко.
Представим, что вы только что открыли 3d Max. А очень хочется что-то сделать.. например, яблоко!
Часть I
Моделирование.
0. Для удобства перейдем в метрическую систему. Верхнее ниспадающее меню Customize -> Units Setup и далее выбираем кнопку metric.
1. Для начала создадим сферу. Менюшка справа Create -> Geometry -> Standart Primitives -> Sphere
2. Правый клик на сфере -> Convert to -> Editable Poly.
3. В свитке Selection выбираем Vertex (либо просто жмем цифру 1 на клавиатуре):
4. По умолчанию, при растягивании мышкой у вас получается квадрат. Сейчас это надо ненадолго исправить. Для всеобщего удобства. В верхнем меню выбираем тип выделения - радиальный. Жмем на Rectangular Selection Region непродолжительное время, и нам открывается ниспадающее меню, в котором мы выбираем кружок:
5. Теперь мы выделяем верхние Vertex нашей сферы. Лично у меня одновременно еще выделяются и нижние. Выделяем их на виде слева (Left), зажав кнопку Alt. Выделение снизу снято:
6. Тянем их немного вниз (Select and Move).
7. Меняем тип выделения на Edge в свитке Selection (цифра 2 на клавиатуре) и выделяем следующие грани:
8. Тянем эти грани вниз, так же как и в пункте 6, но лишь чуть-чуть. Если подключить воображение, становится понятно, что это будущее яблоко.
9. Открываем Modifier List в меню Modify и в ниспадающем меню выбираем TurboSmooth. Это сглаживание. В настройках сглаживания выбираем число итераций (Iterations) равным двум:
10. Добавляем еще один модификатор к сфере. Noise (шумы). Где вы видели идеально ровное яблоко? Правильно - нигде. Параметры (Parameters) для Noise:
11. Делаем пипку для яблока. В смысле, корешок. Или как эта ерунда называется? Короче, Create -> Geometry -> Standart Primitives -> Cylinder. Начинайте создавать его в виде Top. Создайте размер на глаз. Размеры примитивов всегда можно поменять во вкладке Modify.
12. Выделите цилиндр и примените к нему модификатор Bend (как в пункте 9). Покрутите значения Angle. Выставьте около 40 градусов. Корешок искривился.
13. По желанию к корешку можно добавить модификаторы Turbo Smooth и Noise (см. п. 9,10). Главное - не перестараться!
Итог:
Важно!
Для того, чтобы приступить ко второй части, вам понадобиться рендер Vray. Поищите, на форуме очень много про него написано. Как поставить и как включить.
Часть II
Сцена, освещение.
1. Создадим примитив plane под "яблоком" - это будет пол.
2. Создаем свет. Я использовал два VrayLight. Располагаем их и настраиваем:
3. Создаем камеру Create -> Cameras -> Vray -> VrayPhysicalCamera. Камера создает два объекта - сама, непосредственно, камера и точка, куда камера направлена. После того, как вы расположите камеру, переключите вид Perspective на VrayPhysicalCamera. Для этого, правой кнопкой шелкните на надписи Perspective, далее View -> VrayPhysicalCamera01. Теперь вы почти что оператор.
Настраиваем камеру:
zoom factor = 2,0 (Если поставили камеру также далеко, как и я)
film speed (ISO) = 400
Внимание!
Если этот пункт вызвал проблемы, логичнее будет снять галочки с параметра Exposure в настройках виреевской камеры. Таким образом освещение при рендере будет соответствовать освещению во вьюпорте.
4. Предварительный рендер. Нажмите "M" на клавиатуре. Откроется окно с материалами. Перетащите стандартный материал на все объекты сцены (шар, цилиндр, ). Либо проще: Сtrl+A -> Assign material to selection. Оставьте активным окно с VrayPhysicalCamera и нажмите Shift+Q. Получится примерно следующее:
Часть III
Материалы.
1. Начинаем создавать материалы. Для этого заходим в Material Editor и выбираем тип материала VrayMtl:
2. Далее, называем его floor (пол), для удобства, и ставим Diffuse белого цвета. После чего, перетаскиваем сам материал на наш "пол" (plane1)
3. Повторяем пункт первый, только уже для следующего "шарика". Это будет материал самого яблока:
Настраиваем в этом же материале рефлексы:
Reflect (черный, 0 - не отражает; белый, 255 - зеркальная поверхность) - ставим на 35.
Refl. Glossiness = 0.8 (этот параметр отвечает за размытие отражения)
4. Аналогично создаем материал для корешка яблока. Diffuse - коричневый.
5. F10 - Render. Лично мне не понравился Noise на сфере и ракурс камеры. Изменил:
В принципе, на этом можно остановиться... но это разве интересно?
Часть IV
Факультативная.
1. Одно яблоко - это скучно. Ксерим яблоки. Зажимаем Ctrl, выделяем сферу и цилиндр, перетаскиваем, зажав Shift. Я остановился на трех штуках. Сделал для новых яблок новый материал. Вернее, чуток изменил цвета. Повернул яблоки, изменил размер каждого, так менее заметно, что они идентичны. Изменил положение камеры. Сделал ее повыше, и подальше. Издалека яблоки казались пластмассовыми, так что я снизил Reflection в материале с 35 до 5. Поставил еще один ИС: VrayLight большой, как Plane, со слабым светом (Multiplier = 5). Итог:
2. Далее, стоит настроить рендер. Читаем великолепный перевод Segen'ы по этой теме. Мне нечего добавить. Честно говоря, потому как я в этом не секу совершенно)
В догонку: текстуры и результат с ними.
Идея с яблоком: www.techtut.com
Представим, что вы только что открыли 3d Max. А очень хочется что-то сделать.. например, яблоко!
Часть I
Моделирование.
0. Для удобства перейдем в метрическую систему. Верхнее ниспадающее меню Customize -> Units Setup и далее выбираем кнопку metric.
1. Для начала создадим сферу. Менюшка справа Create -> Geometry -> Standart Primitives -> Sphere
2. Правый клик на сфере -> Convert to -> Editable Poly.
3. В свитке Selection выбираем Vertex (либо просто жмем цифру 1 на клавиатуре):
4. По умолчанию, при растягивании мышкой у вас получается квадрат. Сейчас это надо ненадолго исправить. Для всеобщего удобства. В верхнем меню выбираем тип выделения - радиальный. Жмем на Rectangular Selection Region непродолжительное время, и нам открывается ниспадающее меню, в котором мы выбираем кружок:
5. Теперь мы выделяем верхние Vertex нашей сферы. Лично у меня одновременно еще выделяются и нижние. Выделяем их на виде слева (Left), зажав кнопку Alt. Выделение снизу снято:
6. Тянем их немного вниз (Select and Move).
7. Меняем тип выделения на Edge в свитке Selection (цифра 2 на клавиатуре) и выделяем следующие грани:
8. Тянем эти грани вниз, так же как и в пункте 6, но лишь чуть-чуть. Если подключить воображение, становится понятно, что это будущее яблоко.
9. Открываем Modifier List в меню Modify и в ниспадающем меню выбираем TurboSmooth. Это сглаживание. В настройках сглаживания выбираем число итераций (Iterations) равным двум:
10. Добавляем еще один модификатор к сфере. Noise (шумы). Где вы видели идеально ровное яблоко? Правильно - нигде. Параметры (Parameters) для Noise:
11. Делаем пипку для яблока. В смысле, корешок. Или как эта ерунда называется? Короче, Create -> Geometry -> Standart Primitives -> Cylinder. Начинайте создавать его в виде Top. Создайте размер на глаз. Размеры примитивов всегда можно поменять во вкладке Modify.
12. Выделите цилиндр и примените к нему модификатор Bend (как в пункте 9). Покрутите значения Angle. Выставьте около 40 градусов. Корешок искривился.
13. По желанию к корешку можно добавить модификаторы Turbo Smooth и Noise (см. п. 9,10). Главное - не перестараться!
Итог:
Важно!
Для того, чтобы приступить ко второй части, вам понадобиться рендер Vray. Поищите, на форуме очень много про него написано. Как поставить и как включить.
Часть II
Сцена, освещение.
1. Создадим примитив plane под "яблоком" - это будет пол.
2. Создаем свет. Я использовал два VrayLight. Располагаем их и настраиваем:
3. Создаем камеру Create -> Cameras -> Vray -> VrayPhysicalCamera. Камера создает два объекта - сама, непосредственно, камера и точка, куда камера направлена. После того, как вы расположите камеру, переключите вид Perspective на VrayPhysicalCamera. Для этого, правой кнопкой шелкните на надписи Perspective, далее View -> VrayPhysicalCamera01. Теперь вы почти что оператор.
Настраиваем камеру:
zoom factor = 2,0 (Если поставили камеру также далеко, как и я)
film speed (ISO) = 400
Внимание!
Если этот пункт вызвал проблемы, логичнее будет снять галочки с параметра Exposure в настройках виреевской камеры. Таким образом освещение при рендере будет соответствовать освещению во вьюпорте.
4. Предварительный рендер. Нажмите "M" на клавиатуре. Откроется окно с материалами. Перетащите стандартный материал на все объекты сцены (шар, цилиндр, ). Либо проще: Сtrl+A -> Assign material to selection. Оставьте активным окно с VrayPhysicalCamera и нажмите Shift+Q. Получится примерно следующее:
Часть III
Материалы.
1. Начинаем создавать материалы. Для этого заходим в Material Editor и выбираем тип материала VrayMtl:
2. Далее, называем его floor (пол), для удобства, и ставим Diffuse белого цвета. После чего, перетаскиваем сам материал на наш "пол" (plane1)
3. Повторяем пункт первый, только уже для следующего "шарика". Это будет материал самого яблока:
Настраиваем в этом же материале рефлексы:
Reflect (черный, 0 - не отражает; белый, 255 - зеркальная поверхность) - ставим на 35.
Refl. Glossiness = 0.8 (этот параметр отвечает за размытие отражения)
4. Аналогично создаем материал для корешка яблока. Diffuse - коричневый.
5. F10 - Render. Лично мне не понравился Noise на сфере и ракурс камеры. Изменил:
В принципе, на этом можно остановиться... но это разве интересно?
Часть IV
Факультативная.
1. Одно яблоко - это скучно. Ксерим яблоки. Зажимаем Ctrl, выделяем сферу и цилиндр, перетаскиваем, зажав Shift. Я остановился на трех штуках. Сделал для новых яблок новый материал. Вернее, чуток изменил цвета. Повернул яблоки, изменил размер каждого, так менее заметно, что они идентичны. Изменил положение камеры. Сделал ее повыше, и подальше. Издалека яблоки казались пластмассовыми, так что я снизил Reflection в материале с 35 до 5. Поставил еще один ИС: VrayLight большой, как Plane, со слабым светом (Multiplier = 5). Итог:
2. Далее, стоит настроить рендер. Читаем великолепный перевод Segen'ы по этой теме. Мне нечего добавить. Честно говоря, потому как я в этом не секу совершенно)
В догонку: текстуры и результат с ними.
Идея с яблоком: www.techtut.com