Здравствуй дорогой друг.
В этом уроке я научу тебя моделировать медузу «Леру»
Запускаем двигло.
Создай цилиндр, с параметрами указанными на панели «Parameters» в скриншоте.
Переведи цилиндр в «Editable Poly» и назови его «medusa» например :)
Теперь создай, сплайн под названием «Arc», это понадобится для того, что-бы в режиме редактирования точек «ЕДИТЕБЛ ПОЛИ» ты смог чётко выровнять свои точки.
Подгони точки как на рисунке.
Добавь недостающие точки, с помощью режима редактирования объекта, «Slice Plane», после расположения на объекте, нажимай кнопку «Slice», она находится прямо под «Slice Plane». После этой операции ото жми «Slice Plane»
Перейди в окно «TOP», теперь нужно соединить верхние точки, с помощи инструмента «CUT» И обязательно установи галочку, возле «Ignore Backfacing», это для того что-бы ты случайно не задел точки которые находятся за точками с которыми ты работаешь.
Делать это не сложно, просто подводишь курсор к одной точке, нажимаешь Л. кнопку мышкии тянешь к противоположной точке.
Как закончишь скреплять, выдели центральные точки и примени «Weld»,
этот инструмент, скрепляет любое кол-во точек, настройка «Trashhold» как
раз контролирует процес, например одна точка находится далеко от
другой, чем больше значение «Trashhold» тем дальние точки можно
скреплять друг с другом.
Обрати внимание, на то, что я подчеркнул и
поставил крестик, когда ты выделяешь несколько точек, в этом месте,
указывается кол-во выделенных точек, если например, ты выделил связку
точек, и не знаешь, сколько их там можно узнать, посмотрев на это место.
1. Выделяй
2. Кнопка «Delete»
Убирай не нужную часть с объекта.
Включи, редактирование «Border» и выдели как на картинке.
C зажатым «Shift», наращивай полигоны как на рисунке.
И дальше в внутрь, продолжай.
Как только дошел почти до потолка :) в «Edit Borders» есть «Cap», эта штука закрывает полые дыры, типа этой.
Тоже самое, что ты делал несколько ходов назад, «CUT» соединяй точки.
Тоже самое, выделяй центральные точки и соединяй их «Weld»ом.
Выдели точки, что указаны на рисунке, и тяни их чуток наверх.
«Slice Plane» и делай как на картинке.
Должно получится как на рисунке.
Теперь делай волнообразную мантию.
Корректируй форму, внутри Леры :)
Выдели полигоны, которые обозначены красным и сейчас-же примени, «Bevel»
настройки: см. рис
Выдели края как на рисунке и см. ниже
Применяй «Chamfer», ты увидишь как из одной линии получится две.
Перейди на уровень редактирования полигонов и выдели те, что красным указанны на рисунке.
Потяни по оси«Z» чуть-чуть, ты их немного вытянешь, это придаст ребристость пуза Леры.
Теперь начинается самое интересное, примени модификатор «FDD4×4 × 4», и включай «AutoKey»
Кадр номер 30
Кадр номер 51
Кадр номер 66
Кадр номер 93
И после на всю красоту эту, кидай модификатор «Flex», что-бы придать Лере более плавных и красивых движений, настройки найдешь, на рисунке.
И так, ты в «Material editor»(если вдруг ты новичок то Material editor вызывается контрольной кнопкой «М»).
Хорошая вещь и в Африке хорошая.
Посмотри на рисунок, покрась шарик в белое и нажми н бокс «Diffuse»
выбери из списка «Composite» и следуй дальнейшим указаниям :)
Нажми на букву «M» в боксе, которую я обрисовал красным.
Жми на «Falloff»
Фалоф, это такой интересный материальчик, а интересен он тем,
с помощью Фалофа можно с имитировать флюрисентность лампы дневного
света, или как в нашем случае медузу, я очень давно в детстве
имметировал Фалофом эффект рентгеновской съёмки
Поменяй цвет.
Не пугайся )))) это будущая текстура Леры, а если точнее жилки в её теле.
И так, создаешь примерно такую же штуку, как у меня. Я её сделал при помощи размноженных боксов разной ширины.
Дальше, F9(render frame) и по схеме :)
ФотоШопчик тебе поможет дальше.
Открой в Шопе, то, что ты отрендерил, и сделай задник чёрного
цвета, я обрисовал красным, прибор которым можно воспользоваться, просто
зажми Л. кнопку мышки и потяни РЕКТЭНДЖЭЛ ТУЛ из верхнего-левого угла
в нижний-правый
Выбери слой с (БОРОДОЙ) с будущей текстурой Леры :)
Выделяй круглым выделятором :) как на картинке, а потом нажми контрольные кнопки SHIFT+CTRL+I
(проверь только что-бы у тебя был включен английский язык) а то контрольная не сработает )
Примени «Feather» нажми контрольки ALT+CTRL+D, ну настройки на картинке ) куда же им деться )
Кроп…
Чуток приблюрь (БОРОДУ) и сохраняй.
Поздравляю ты только, что сделал текстуру жилок для Леры.
И если ты захочешь сделать Леру красивой, то сделаешь всё правильно.
А теперь ОБРАТНО В МАКС…
Заходи в маску, по стрелочке
Нажимай на «Mask», откроется новое окно, «Bitmap» и выбери текстуру жилок подготовленную тобой в Шопе.
1. Нажимай
2. Настраивай параметры выхода яркости
3. Убери галочки с «Tile»
4. Убери галочку с «Show map on back»
(второе-левое Окно Material editor,
прилепленное в шопе для удобства.)
1. Жми бокс.
2. Выбери «Falloff»
1.
2.
3.
(второе-левое Окно Material editor, прилепленное в шопе для удобства.)
1.
2.
1.
2.
3.
Жми F10 и. и. и. и
1.
2.
3.
4. Назначь рендер, в этот раз это будет Vray как раз тот, что ты скачал с главной страницы.
1.
2.
3.
Запарило меня уже циферки ставить…Ну понятно же?! От и хорошо!
Перетяни Градиент в эдитор, просто зажми Л. кнопку мышки на «Gradient ramp» и перетаскивай, на слот, там появится «ДИЧЬ» поставишь там «Instance», это типа ты редактируешь РАМПУ в эдиторе а она меняется в енвилопменте, типа ПРОКСИ короче.
Ну тут тож всё в принципе понято…Цвета там, и поверни на -90 градусов де я обвел…
Ставь Омник и сё.
F10 рендер сиквенции на 100 кадров... Далее, я буду рассказывать про Пост-обработку.
Запускай чудо техники «АЕ» , естественно, ставь плаг Trapcode
Ctrl+I Импортируем, сиквенцию с Лерой и поставь галочку, возле Тарга сиквэйнс (это для того, что-бы покадровая сиквенция загрузилась в АЕ как слой анимационный)
1. Нажимай
2. Нажимай
Ну тут всё ясно!
Нажимай П. кнопкой мышки и дальше, по схеме.
Появится окошко, с настройками СОЛИДА-«Solid» выбери чёрный, или приближенный к чёрному цвет, хотя можешь выбирать любой :) Дальше поймешь почему
Выдели «СОЛИД» и нажми «F3» этой контрольной, вызывается окно эффектов.
Дальше
правой, по окну там где я крестик поставил :) и по схеме еффект,
цветовая «РАМПА» или «разтяжка» прошще говоря, а если еще проще
то «ГРАДИЕНТ», но разтяжка мне больше нравится :)
Появится настройки «Разтяжки» цвета как на рисунке.
Ещё один «СОЛИД» это будет «КАШЕ» — а, что это такое ви мэня спроситэ, а я вам отвэчу, это я не отвечу. Если переводить изо. из 16?9 в 4?3 прямоугольник вписывается в относительный квадрат, ну и эстетически украшают кадр. Я для себя вывел такую аксиому, что прямоугольно изо. смотреть приятнее чем квадратное, пример КИНОТЕАТР и прямоугольный экран.
1. Выбирай на панельке, квадратную маску.
2. Потом сделай так как на картинке.
3. Открой настройки маски.
4. Поставь галочку возле «Invert» этим, ты инвертируешь маску, что-бы получить КАШЕ
Далай солид очередной, с помощью которого ты создашь эффект морской глубины, с цветом как на рисунке.
С помощью фигурной маски, сделай как на рисунке. Открой настройки маски, и установи в параметрах «Feather» 240, что даст тебе плавный переход, между твоей разтяжкой, и глубоким синим.
F3 по слою «medusa» и начинай набирать эффекты, что тебе понадобятся для вылизывания Леры Дальше no comments, там и так всё понятно, правой по окну эффектов, и вытягивай, как на рисунках «Sharpnes» «Levels» и т. д.