Моделирование гитары
Гитара, являясь самым прекрасным изобретением человечества (после женщины), представляет собой заманчивый объект для моделирования. Да и далеко не самый сложный. Однако процесс создания подобных объектов содержит в себе много подводных камней, поэтому необходим четкий алгоритм действий, который и был изложен в этом туторе. Всунуть в него попытался как можно больше нужной информации (хотя она в принципе не бывает не нужной), чтобы он был понятен и новичкам. В связи с чем, урок по объему получился больше, чем в плане, но зато подробный...
Итак, необходимо: 3ds max 5 и выше; от 3 часов до нескольких лет свободного времени. Желательно: пара дней опыта работы в максе; частичное наличие личной жизни.
ОБЩИЕ НАСТРОЙКИ
В начале улучшим качество текстур, отображаемых во вьюпортах.
Идите следующим путем: на верхней панели меню Customize => Preference Settings. В этом окне - закладка Viewports. Внизу, в свитке Display Drivers жмем на кнопку Configure Driver. В появившемся окне ищем и ставим галочки напротив надписей Match Bitmap Size as Closely as Possible (таковых должно быть две). Макс может на это ответить просьбой о перезапуске себя. Удовлетворите его желание.
Зададим метрическую систему измерения.
Дорога такая: на верхней панели меню Customize => Units Setup. Из четырех вариантов поставьте точку напротив Metric. В комбобоксе (который чуть ниже, со стрелочкой) выберете Millimeters.
ЧЕРТЕЖ (который можно скачать отсюда)
Существует два основных способа расстановки чертежей - непосредственное задание чертежа как бэкграунда (комбинация клавиш Alt + B), и помещение его на вспомогательный объект. У каждого из них есть плюсы и минусы, но в данном туторе нам будет удобнее воспользоваться вторым.
Находясь в> окне проекции Perspective, создаем панель (Plane) с габаритами инструмента 330 мм * 1000 мм.
И сразу договоримся: если объект создается именно таким способом, создается он в окне Perspective, так как от активного окна зависят координаты.
Далее - выделяем созданную панель и переходим в редактор материалов (Жмем кнопочку "M" английскую на клавиатуре.) В окне редактора тыкаем на надпись None слота Diffuse. В появившемся окне выбираем Bitmap и указываем после недолгих поисков наш чертеж. Назначим созданный мат панельке (кнопкой 1 на рисунке), а так же сделаем его видимым в окнах проекций (кнопка 2).
После этого переходим в окно проекции Top, в котором можно увидеть один из двух вариантов:
Первый станет вторым, если нажать F3, находясь в соответствующем окне проекции, и наоборот. На этом всё.
КОРПУС
Собственно, приступим.
1) Корпус - штука плоская, так что его создание начнем со сплайнового контура. Выберете линию:
И просто обведите этой линией контур, обращая внимание на следующие вещи: 1) ребра корпуса не должны входить в контур - они будут созданы после; 2) расстояние между точками должно быть примерно одинаково, и не слишком велико; 3) расположение точек у грифа.
На вопрос "Close Spline?", который возникнет при соединении последней и первой точек, ответьте утвердительно. Так же нужно, чтобы все сегменты были прямыми. Для этого выделите созданный сплайн, и перейдите в панели modify на уровень редактирования вертексов в объекте.
Выделите все точки, нажмите на правую кнопку мыши (Далее - Пкм), и убедитесь, чтобы расположение галочки в выпавшем окне у вас совпадало с тем, что изображено на рисунке:
2) Теперь контур нужно сделать объемным объектом. В панели modify щелкаем по комбобоксу с надписью Modifier List, и в выпавшем меню модификаторов указываем модификатор Extrude в разделе Object-Space Modifiers. Параметры как на рисунке:
Результат:
Теперь нужно конвертировать этот объект в едит поли (по научному - редактируемые полигоны). Для этого щелкаем правой кнопкой мыши (Пкм) на объекте (чтоб вылезло окошко, как на два рисунка выше), и идем по пути Convert To: => Convert to Editable Poly. Переходим в панели modify на уровень редактирования полигонов:
Теперь создаем ребра...
3) Выделяем все боковые полигоны, из которых эти ребра должны вырастать:
И применяем Extrude с указанными параметрами (нажимаем на квадратик справа, чтоб изменить параметры):
Далее - переходим в modify на уровень редактирования вертексов. Крайние торчащие точки нужно перетащить к их начальной позиции:
// Делать это надо, используя эту вот привязку - Snaps Toggle:
Причем, если нажать на эту штуку Пкм, то увидите окошко, как внизу, в котором нужно поставить галочки напротив "Vertex" и "Middle Point":
Продолжим - выделяем и склеиваем совмещенные вертексы инструментом Weld:
Так же поступаем во всех подобных местах...
Затем перемещаем все реберные вертексы на их законное место - как на чертеже:
После - возвращаемся в панели modify на уровень редактирования полигонов и выделяем те же рёберные полики, что и раньше (если выделение было снято), за исключением тех, крайние вертексы которых были перемещены и склеены (по факту - снять выделение нужно с 6 полигонов):
Достаем из ящика инструмент Select and Uniform Scale:
// Этот инструмент осуществляет изменение расстояния или размера выделенного элемента по заданной координатной оси/осям. Чтобы поменять ось, нужно навести курсор и нажать на соответствующую область треугольника:
Ну это я так... Чисто если кто не курит...)
Продолжим - сужаем выделенные полики по оси Z. Причем сужение должно происходить плавно - сначала все полигоны сужаем, затем снимаем выделение с крайних - сужаем дальше, но меньше, и т.д. и т.п. и т.в.т... Вот так оно должно выглядеть:
4) Переходим в панели modify на уровень редактирования Edge:
И выделяем все ребра (эээ... сорри за путаницу - Edge вроде и переводится как ребро), занимающие горизонтальное или окологоризонтальное положение:
Теперь добавим несколько необходимых деталей. Не снимая выделения, переходим на уровень поликов и выделяем два больших - верхнюю и нижнюю крышку. Затем используем инструмент Quick Slice:
Используя привязку Snaps Toggle, режем на виде Top выделенные два полика на две части вот так:
// Да, кстати, чтоб сделать выделенные полики прозрачными/непрозрачными, нажмите F2.
Затем снимаете выделение с двух поликов и режете оставшиеся еще на три части:
Продолжим. Снимаем выделение еще с четырех поликов, и разрезаем оставшиеся еще на две части:
Далее - выделяем все полики и режем весь корпус пополам на виде Front или Left (как у меня) или что там у вас...
Выделяем следующие четыре полика (нижний не забудьте) и режем их еще на две части:
Выделяем один полик, и применяем к нему Extrude с параметром высоты = - 22,5mm (т.е. вниз до середины):
Затем выделяем и удаляем четыре смежных полика (два двухсторонних), до образования выемки:
Переходим в modify на уровень редактирования Vertex, выделяем все вертексы (Ctrl + A) и применяем Weld, чтоб склеить все не спаянные вертексы...
Затем возвращаемся в панели modify на уровень редактирования Edge и добавляем выделением к уже выделенным ребрам еще восемь (зажав Ctrl):
// Если с предыдущих ребер выделение снялось - плохо! Возвращайтесь в начало пункта №4 и выделяйте все созданные ребра операцией Slice одно за другим...
После этого - почти все - снимаем выделение с 6 ребер, помеченных зеленым (нижние не забудьте):
// Если кто-то задумался, зачем вообще эти шесть ребер были созданы - а вы попробуйте без них - поймете...
Делаем фаску на оставшихся выделенными ребрах:
В местах соединения фасок и образования треугольных полигонов можно дополнительно переместить и склеить вертексы так, как у меня:
Ну а затем - применяем модификатор Turbo Smooth (либо Mesh Smooth в ранних версиях макса) с произвольным - на ваш выбор - количеством итераций. Где искать модификатор - показано в начале пункта №2, там же, где и Extrude. В принципе, все! Корпус готов, хотя он еще будет подвергаться некоторым изменениям...
Перекурим... И переходим к грифу.
ГРИФ И СОСТАВЛЯЮЩИЕ
Здесь, собственно, ничего сложного. Искалеченная палка и лады, но вдруг пригодится...
1) Начнем с создания бокса:
Конвертируем в едит поли - Пкм => Convert To: => Convert to Editable Poly. Выделяем правый боковой полигон и применяем Extrude:
Получится вот такой зеленый гриф:
По моему, замечательно смотрится! Так и оставим! И перейдем к ладам...
2) Создаем цилиндр:
Количество сторон - лучше по меньше - 8 или около того...
Затем, используя Select And Rotate , поворачиваем его горизонтально на 90°:
Конвертируем цилиндр в едит поли, и, используя инструмент Quick Slice (пункт № 4), режем его по горизонтали пополам (операция обязательна):
Находясь в панели modify, переходим на уровень полигонов, и выделяем верхнюю половину цилиндра:
Применяем к цилиндру модификатор FFD 2x2x2 из раздела Object-Space Modifiers. В панели modify щёлкаем на плюсик рядом с этой самой надписью, а затем активируем Control Points (переводить, надеюсь, не надо):
Достаем инструмент Select and Uniform Scale, выделяем верхние контрольные точки, и сдвигаем их поближе друг к другу:
В принципе - это все, можно еще удалить нижнюю часть, или еще как-нибудь поиздеваться... на ваше усмотрение.
Дальше - клонируем этот цилиндр 24 раза (передвигаем, зажав Shift; тип клонирования - лучше instance) и помещаем на нужные места:
Выделяем весь гриф вместе с цилиндрами, и применяем к этим объектам FFD 2x2x2. Затем выделяем правые контрольные точки FFD и, используя Select and Uniform Scale, сдвигаем их по оси Y, соответственно чертежу:
Далее - обозначения ладов. На самом деле - их бы надо картой сделать, но и приведенным способом тоже сойдет.
Создаем еще цилиндр:
А затем клонируем его на 5, 7, 9, 12, 15, 17, 19, 21 и 24 лады:
3) Доделаем гриф. Выделите его и конвертируйте в едит поли. Выделите правый боковой полигон, и примените к нему Extrude шесть раз подряд:
Двигаем вертексы на нужное место; склеиваем инструментом Weld крайние правые совмещенные вертексы:
Выделяем 8 верхних и нижних полигонов (боковые исключаются):
И удаляем их... Затем переходим на уровень редактирования Border:
Выделяем все дыры (Ctrl + A) и нажимаем Cap. В результате мы просто избавились от лишних ребер, которые могли только зря увеличить сетку:
Далее нужно выделить левую часть грифа (до начала головки грифа) и разрезать их при помощи Quick Slice 1)пополам; 2)чуть правее первого сегмента:
Перейдите на уровень вертексов и подвиньте четыре вертекса чуть правее (можно на глаз):
Затем выделите некоторые нижние полигоны и передвиньте их на 10 мм вверх:
Снимите это выделение, и вместо него выделите все горизонтальные верхние полигоны и еще несколько нижних (нижние на рисунке):
К 13 выделенным полигонам дважды примените Insert:
Далее выделите всю головку грифа и опустите её на 10 мм вниз:
Затем перейдите на уровень редактирования Edge и выделите 1) боковые рёбра головки грифа; 2) боковые рёбра основания грифа; 3) шесть верхних рёбер на изгибе грифа (всего должно быть выделено 36 рёбер):
Примените фаску, указав параметр Chamfer Amount = 1 mm:
Затем снимите выделение с боковых ребер головки грифа и снова примените фаску, указав параметр Chamfer Amount = 0,5 mm (это для того, чтобы уменьшить скругление угла при сглаживании)...
Далее - при помощи Quick Slice можете дополнительно разрезать гриф вот здесь (опять же - чтобы исключить скругление):
Ну и как завершение - применяем модификатор Turbo Smooth с числом итераций примерно 2-3...
4) Нарастим гриф всякими мелочами; начнем с порожка:
На виде Left создаем Rectangle:
Применяем к этой штуке модификатор Extrude из раздела Object-Space Modifiers. Параметр Amount этого модификатора установите равным "-3,0 mm".
5) Дальше на виде Front создаем цилиндр:
А затем на виде Perspective еще один:
Затем сферу, которая станет головкой болтика (оч важный элемент!):
После её создания перейдите в панель Modify и установите параметр Segments = 12 и Hemisphere = 0,5. Затем конвертируйте полусферу в едит поли, и выделите восемь ребер, как показано на рисунке:
Примените к ним фаску, указав параметр Chamfer Amount = 0,3 mm. Затем выделите полигоны, созданные фаской, и примените к ним Extrude с произвольным параметром высоты:
Нажмите Пкм на значке инструмента Select and Uniform Scale:
В правой части появившегося окошка "Offset:World" обнулите значение Z. Затем, используя инструмент Select and Move с привязкой Snaps Toggle переместите выделенные полигоны на соответствующее место:
Далее - склейте совмещенные вертексы инструментом Weld (с минимальным значением Threshold). Затем опустите верхние вертексы болтика на уровень ниже:
И примените Turbo Smooth:
Клонируйте болтик с головкой на нужное место:
6) Далее - колки. Создаем цилиндр:
В панели modify установите число сторон (sides) цилиндра равным 16...
Конвертируем в едит поли, выделяем нижний полигон (крышку) цилиндра, и 1) дважды применяем insert с параметром insert amount = 0,7mm; 2) применяем Extrude с параметром Extrusion Height = -1,0mm; 3) Extrude с параметром Extrusion Height = +1,0mm; 4) один раз insert с параметром insert amount = 0,7mm.
Далее выделите 8 боковых полигонов (вид сверху):
И примените к ним Extrude с параметром Extrusion Height = 7,0mm. Затем, находясь в виде Top и нажав Пкм на значке инструмента Select and Uniform Scale, обнулите значение X в правой части окошка "Offset:World". После - удалите верхний полигон (крышку) цилиндра и примените Turbo Smooth. Получится должно вот так (вид снизу):
Далее - на виде Front создаем цилиндр:
И применяем к этому цилиндру модификатор Taper, установив параметр Taper Amount = 0,3. Итог:
Создайте Box:
Затем перейдите в панель Modify и установите следующие параметры для этого бокса:
Конвертируйте в едит поли и подвигайте немного вертексы, используя инструмент Select and Uniform Scale, чтоб получить похожий результат:
И примените Turbo Smooth:
Здесь еще добавлен модификатор FFD 4x4x4 и болтик в середине - не обязательно, но логично...
7) Теперь делаем верхнюю часть колки. Создаём цилиндр:
И еще один:
Перейдите в панель Modify и установите у этого цилиндра параметры Height Segments и Cap Segments = 3.
Примените к цилиндру модификатор Squeeze с такими параметрами:
Создайте еще один цилиндр:
У этого цилиндра установите в панели Modify следующие параметры, чтобы сделать из него гайку:
Ну вот и все на этом этапе! Конечная часть грифа - колка из верхней и нижней части готова. Её нужно клонировать на нужные места, повернуть, и добавить хаоса при желании:
Перекурим, похаваем пельменей, и довершим начатое...
ЗВУКОСНИМАТЕЛИ
Звукосниматели бывают двух видов - хамбакеры и синглы. В чем разница - поймете в процессе...
1) Cоздаем Rectangle:
Применяем к нему модификатор Extrude с параметрами Amount = 1,0mm и Segments = 2. Конвертируем в едит поли, выделяем верхний и нижний полигоны (крышки), дважды применяем к ним insert с параметром insert amount = 1,0mm. Применяем модификатор Turbo Smooth:
Создаем цилиндр:
И клонируем его пять раз, помещая на нужные места:
В принципе - всё! Мы получили типичный сингл. Ленивые могут оставить так, и сразу перейти к следующему разделу, а мы сделаем из этого хамбакер...
2) Клонируем длинный Rectangle и помещаем его на 8 mm ниже оригинала... Затем создаем новый Rectangle:
Применяем к нему модификатор Extrude с параметром Amount = 7,0mm. Затем все полученные объекты клонируем и сдвигаем на 15 mm правее:
Создайте еще один Rectangle:
Примените к нему модификатор Extrude с параметром Amount = 7,0mm и, что важно, снимите галочки с чекбоксов "Cap Start" и "Cap End", что чуть ниже... Далее - примените модификатор Shell с параметрами Inner Amount = 0,0mm и Outer Amount = 0,2mm... Это создаст обмотку вокруг созданных штуковин...
Создаем Box:
Конвертируем в едит поли. Выделяем верхнюю крышку и дважды применяем insert с параметром insert amount = 1,0mm:
Затем используем инструмент Select and Uniform Scale, чтобы уменьшить этот полигон по оси Y до достижения примерно одинакового расстояния до первоначальных деталей:
Еще раз применим к этому полигону insert с параметром insert amount = 1,0mm. Затем пять раз подряд применим Extrude с параметром Amount = 1,75mm. И еще раз применим insert с параметром insert amount = 1,0mm... Должно получится типа корыто...
Переходим на уровень редактирования Edge в этом объекте и выделяем все боковые ребра (36 штук):
И дважды применяем к ним фаску Chamfer. Причем в 1-ый раз Chamfer Amount = 1 mm, а во 2-ой Chamfer Amount = 0,5 mm. Затем выделите нижнюю крышку - и удалите её! Затем выделите все верхние горизонтальные полигоны, и еще раз примените insert... Вот такое вот извращение... Ну а затем примените модификатор Turbo Smooth:
Помещаем на это чудо шесть болтиков, и всё - хамбакер готов.
Но самые внимательные из вас наверняка заметили, что для звукоснимателей не предусмотрены дырки в корпусе! Здесь собственно я останавливаться не буду - дырки делаются быстро и легко - так же, как и в боксе хамбакера... Разве что, возможно, придется думать над схемой уплотнения сетки корпуса - но это быстро решается нарезкой квадратиков при помощи Quick Slice...))) В конце концов можно эти дырки вырезать Booleanом уже после Turbo Smooth...
МАШИНКА И СТРУНЫ
1) Начнем с сотворения Boxа:
В панели Modify установите следующие параметры:
Конвертируйте в едит поли. Выделите 12 боковых полигонов:
И примените к ним Extrude с параметром высоты = 9,0mm; затем четырежды Extrude с параметром высоты = 1,0mm; затем снова Extrude с параметром высоты = 7,0mm.
Затем выделите 12 верхних тонких полигонов и дважды примените Extrude с параметром высоты, равным сначала 1,0mm, а затем 7,0mm:
Выделите все нижние горизонтальные полигоны (68 штук) и удалите их... Затем выделите 1 вертекс:
И примените к нему фаску Chamfer, установив Chamfer Amount = 6,0 mm. Выделите полигон, созданный фаской, и примените к нему insert с параметром insert amount = 1,0mm. Затем дважды примените к нему же Extrude с параметром высоты = -1,0mm. А затем - удалите этот полигон, и подвиньте созданную дырку соответственно чертежу... и примените модификатор Turbo Smooth:
На рисунке выше в местах изгибов применена фаска - с операцией ознакомлены - останавливаться не буду...
2) Создаём еще один Box:
В панели Modify устанавливаем 4 сегмента в высоту и длину, а в ширину - 7 сегментов для этого бокса...
Конвертируем в едит поли, и сразу удаляем все нижние горизонтальные полигоны, чтоб не мешались... Дальше двигаем вертексы так, как у меня:
Выделяем 6 полигонов и четырежды применяем к ним Extrude с параметром высоты "-1,5mm". Затем удаляем этот полигон. После Turbo Smooth такой:
Затем немного усложняем форму (изогнув верхнюю плоскость, и выдавив некоторые полигоны при помощи Extrude или Bevel), добавляем фаски (или Tessellate) и два цилиндра с резьбой (можно и обычные цилиндры, а резьбу сделать bump-картой):
Размножаем этот бокс и размещаем на нужные места... А так же помещаем сюда болтики и красные цилиндры (на них резьба и FFD 2x2x2):
3) Струны делаются сплайнами. Простые линии со следующими местами изгибов:
Толщина устанавливается здесь (параметром Thickness):
Разумеется, каждая струна является отдельным объектом и имеет свою толщину... На колках можно добавить Helix...
Почти все! Остались мелочи...
МЕЛОЧИ
1) Регулировки тона и громкости... Делаем следующий объект:
Ребристость делается картой... Эта штука клонируется и помещается на соответствующее место...
2) Тюнер... Создаем цилиндр:
Затем еще один:
Из него нужно сделать гайку, уменьшив число сторон до 6-и и сняв сглаживание...
Теперь еще один цилиндр:
Ему нужно вернуть сглаживание, и увеличить число сегментов по всем плоскостям (Height Segments, Cap Segments и Sides). Затем примените к нему модификатор Squeeze с такими параметрами:
Должно быть что-то вроде:
3) Держалка для шнура... Делаем цилиндр на виде Left:
Конвертируем в едит поли. Выделяем правый боковой полигон (крышку) - чтоб не мешался. Выделяем левый полигон, и дважды применяем к нему insert с параметром insert amount = 1,0mm. Затем трижды применяем Extrude с параметром Extrusion Height = 1,5mm. Затем Extrude с параметром Extrusion Height = 0,5mm. После - применяем Outline с параметром Outline Amount = 2,0mm. Затем дважды Extrude с параметром Extrusion Height = 1,5mm. Ну а затем Turbo Smooth... Надеюсь, не запутались. Поместите эту штуку на нужное место для получения примерно такого итога:
4) Последняя деталь - гнездо. Они бывают разные, и представленный вариант - далеко не самый лучший. По этому его создание я опущу. Если честно, сам не знаю, как его лучше делать... Есть идеи - пишите... Гы-гы-гы...
Ну вот в общем-то и всё... Всё готово...