В этой части я расскажу все остальные этапы, которые идут после
моделирования. А именно, как вписывать 3D модель в фотографию, настройка
освещения, текстурирование и рендеринг.
Первым делом нужно определится с самой фотографией, в которую будем
вписывать. Лично я стараюсь всегда использовать те фото, на которых уже
есть авто. По автомобилю, который изображен на этом фото, мы будем
настраивать камеру, свет и материалы. Можно, конечно, использовать HDRI
карту в качестве фона и окружения. При этом отражение на кузове будет
идеально подходить под фон, но увеличивается риск не угадать с
освещением и материалами. По этому будем вписывать в фото.
Какое именно фото для этого выбрать, это уже дело вкуса. Но не стоит
выбирать первую попавшуюся. Все таки от этого зависит то, как будет
выглядит вся ваша работа.
Не выбирайте фотографию низкого разрешения. Чем больше у нее будет
разрешение, тем лучше. Я стараюсь выбирать только из тех, у которых по
ширине не меньше 1280 пикселей. Также обращайте внимание на качество
изображения. Иначе 3D будет сильно выделяться.
После того как определились с фоном, нужно поставить камеру. Думаю
лучше использовать VRayPhysicalCamera, особенно если вам понадобиться
эффект движения. О нем чуть позже.
Если на вашем фоне виден горизонт, то в настройках камеры сразу
поставьте галочку напротив horizon line в настройках VRayPhysicalCamera.
После чего появится линия которую мы позже выровняем по горизонту на
фотографии. Правда, наличие галочки horizon line зависит от версии
вашего вирея, но подобная функция есть в стандартной камере. Если
используете виреевскую, то в её настройках сразу уберите галочки возле
exposure и vignetting.
Если у вас сложная сцена, например с несколькими автомобилями, то можно сделать, так чтобы второй отображался в виде бокса. Для этого выделите все объекты второго автомобиля и поставьте галочку возле display as box вот здесь.
Вот теперь уже можно использовать наш фон. Он должен стоять и в environment, для того чтобы отображаться в рендере, и в виевпорте, чтобы можно было настроить положение камеры. Для того чтобы быстро поместить изображение и туда и туда, можно просто взять и перетащить его прямо с папки в окно виевпорта 3ds max, после чего вылезет вот такое окошко, в котором ставим обе галки и подтверждаем.
В окне виевпорта появилось изображение. Если хотите убрать это изображение с виевпорта, то тогда нажмите комбинацию Alt + B, после чего появиться вот такое окошко и в нем просто снимаем галочку с display background.
Теперь правой кнопкой нажимаем на левый верхний угол виевпорта, наводим курсор на views и выбираем нашу камеру.
Затем жмем SHIFT + F, чтобы виевпорт отображал правильную высоту и ширину. То есть появятся вот такие рамки.
Теперь в настройках рендера нужно убедится, что image aspect выставлен правильно. То есть, сначала зайдем в настройках рендера и убедимся, что замок напротив image aspect выключен.
А потом смотрим, какая ширина и высота у вашего фона. И эти значения вставляем в соответственно в width и heigh.
И снова включаем тот замок. Это для, того чтобы соотношение сторон не менялось, если будете изменять разрешение картинки. Теперь чтобы изменить разрешение, вам необходимо указывать нужную вам ширину в параметре width. Но не забывайте, что теперь нельзя пользоваться вот этими кнопками.
Иначе они собьют вам image aspect. Теперь начинается самое сложное - нужно определить позицию камеры. Это все делается на глаз, но есть несколько способов облегчить себе задачу. Например, авто которое изображено на фоне. Можно отталкиваться от его дисков. То есть, заходим в вид сбоку, открываем примитивы, нажимаем на plane и в настройках ставим square.
Это для, того чтобы созданный plane сразу был квадратный. Теперь с помощью инструмента align совмещаем наш plane с диском колеса. Это должно иметь вот такой вид.
Дальше из этого плейна вытягиваем плоскости. Короче нужно сделать вот такой объект:
Дальше комбинацией Alt + X сделаем этот объект прозрачным. Для удобства, рекомендую эту функцию вообще вынести на отдельную клавишу. Чтобы прозрачность отображалась более качественно, на левой верхней части виевпорта жмем правую кнопку мыши и в transparency выбираем best.
Теперь скроем все остальные объекты и начинаем двигать камеру. Ваша задача совместить вот этот квадрат с диском на фото.
При этом, нужно повернуть камеру так, чтобы вот эти линии шли от одного диска к другому, как показано на изображении.
Обратите внимание на вот эти линии.
Они, приблизительно, должны идти параллельно вот таким линиям автомобиля на фотографии.
После того как все настроили, убираем этот объект и смотрим что получилось. Вот конченый результат:
Еще не забываем про линию горизонта, если конечно на фото есть горизонт.
Это все очень приблизительно и если какие-то линии не совпадают
полностью, ничего страшного. Все равно камеру идеально правильно, мы
никак не выровняем. И выбирая ракурс, ни в коем случае не двигаем саму
машину, двигаем только камеру. Пусть машина остается на том же мести,
где и была изначально. Это на тот случай, если в процессе работы вы
обнаружите какие-то недочеты в геометрии, или вообще придется один из
объектов импортировать из предыдущего сохранения.
Как вы видите, моя 3д модель закрыла не всю машину на фотографии и
виднеются некоторые части фонового автомобиля. Чтобы их убрать, для
начала нужно нажать на кнопку hold (меню edit / hold), потом скрыть
плоскость под авто и стекла автомобиля. Дальше, всем оставшимся деталям
авто, присваиваем материал VRayLigtMtl, в настройках которого ставим
галочку возле emit light on back side
Далее открываем environment (меню render / environment) и там отключаем наш фон. Просто снимаем вот эту галочку