Приветствую всех любителей CG. По многочисленным просьбам, эксклюзивно для 3dmir.ru я решил написать еще один урок )). В прошлый раз
я подробно расписал про моделирование, а в этом уроке расскажу про
остальные этапы. Приводить примеры я буду на Форде GT из моей новой
работе "Наследие". Но сначала хочу сказать, что с момента написания
моего предыдущего урока прошло не мало времени. Я успел понять, что
некоторые приведенные в нем советы были не правильными и не удобными. По
этому будет две части урока, в первой из которых я все таки расскажу
про моделинг. Сразу говорю это будет не урок-инструкция по которому
пошагово можно будет сделать работу. Это больше похоже на набор советов
по моделированию, а если еще точнее, то это как бы дополнение к
предыдущему уроку. По этому перед тем как читать этот урок, советую
прочесть предыдущий.
Я по прежнему использую 3ds max 8 и V-Ray 1.5 RC3 так как они по сравнению с более новым софтом, на моем компьютере работают более стабильно. Итак, начнем.
В editable poly есть много полезных инструментов которые очень далеко в
нем спрятаны, и по этому использовать их не удобно. Сразу советую
вынести на новый Toolbar несколько кнопок без которых, лично я, просто
не могу обойтись. Это такие кнопки как hide selected, hide unselected,
unhide all ,а также обязательно ring и connect. Еще рекомендую вынести
кнопки cut, target weld, detach, attach. Это все инструменты editable
poly. Не перепутайте с edit poly.
Про то как сделать новый Toolbar, я рассказывал в предыдущем уроке.
Так же я рассказывал, что на некоторых клавишах я поставил функции
которые использую чаще всего. Ту раскладку я использую до сих пор,
только на еще одну клавишу добавил функцию edge constraints, так как в
самом editable poly она расположена очень не удобно. Без нее, я не
представляю моделинг вообще. Также советую в папке с 3ds max, найти
папку auto backup и поместить ярлык этой папки туда где хранятся файлы с
вашими работами. Это для того чтобы иметь быстрый доступ к ней.
Напомню, что в эту папку каждые пять минут сохраняется ваша работа, и
если произойдет какой-то глюк и Макс вылетит, то вы потеряете лишь пять
минут работы. Надеюсь вы также помните про hold, fetch, а также про то,
что периодически нужно сохранять сцену в новый файл.
В первую, очередь работу стоит начать с поиска чертежей. Как обнаружить
не правильный чертеж, я уже рассказывал. Но если нет чертежа, это еще
не означает, что вам придётся полностью моделить на глаз, или
отказываться от данной модели. Помимо чертежей, можно воспользоваться
программой image modeler, с помощью которой, по фотографиям, можно
поставить точки в определенных местах изображения, а программа вычислит
их расположение в пространстве.
Это конечно не даст стопроцентное сходство с оригиналом, но тем не
менее, я таким способом сделал уже несколько работ. Рассказывать как
пользоваться этой программой я не стану. Это отдельная тема для урока.
Тем более, такой урок уже есть и его не сложно найти. Некоторые из вас
еще могут использовать модели других авторов. Допустим использовать ее
как чертеж. Но вам же не известно по каким чертежам автор делал эту
модель. Может он ее вообще делал на глаз. А это значит, что пропорции в
такой модели не правильные и это может быть заметно. Лучше для таких
целей использовать программы на подобии 3D Ripper, с
помощью которых можно вытягивать модельки из игр. Например из гонок,
если там конечно есть та модель, которую вы собираетесь делать. У
моделей добытых таким способом есть аж два плюса. Во-первых, некоторые
особенности таких моделек позволят вам использовать их только в качестве
чертежа )). А во-вторых, у такой модельки сходство с оригиналом по
любому должно быть лучше чем у той, которую вы скачали с интернета. Ну и
естественно, чертежи сделанные по этой модели, будут идеально
совпадать. Но даже если вы нашли идеальный чертеж, это не означает, что
вам не нужны фотографии данного авто.
Довольно большая часть ошибок в работе, это не соответствие с
оригиналом. Так как на чертеже указаны не все элементы. Вконце концов
может вообще оказаться, что на чертеже была нарисована другая модель. По
этому ищите как можно больше фотографий в большом разрешении и
сравнивайте с ними каждую деталь. Теперь можно приступать к моделингу.
Я перешел на самый популярный способ, но с небольшим отличием. Наверняка большинство делают сначала, к примеру, капот, потом крыло и т.д. Я думаю это не совсем правильный способ. Наверняка при таком способе можно много времени потратить на выравнивание. Поэтому я делаю одну единую форму, а уже потом разбиваю ее швами. В тот раз, я показывал как сделать швы с помощью сплайнов, на сглаженном кузове. У такого способа, скорее больше минусов, чем плюсов. И я от него отказался. Теперь все швы я буду делать до сглаживания. Но как и в прошлый раз, я начинаю как обычно. То есть с прозрачных чертежей и "болванки". Абсолютно не важно каким способом вы ее сделаете. Главное, чтобы в конце у вас получилась вот такая болванка конвертированная в editable poly.
Лично я, привык делать ее сплайнами. То есть, сначала я выкладываю вот такой контур
Таким образом образуется центральная линия кузова.
Не забываем в сплайне включить галочку возле area selection, и во вкладке interpolation переставить steps на 0. Потом включаем инструмент paint selection region.
Я кстати только им и пользуюсь. Очень удобная вещь. Жаль, что она не активна по умолчанию. Этим инструментом я выделяю точки колесных арок и двигаю их в сторону, пока они не станут на свое место согласно чертежу вида сверху.
Потом можно нажать на create line и нарисовать контуры лобового стекла, бокового стекла, фар, и некоторых других деталей. Не обязательно рисовать каждую линию. Напомню, что на этом этапе все делается приблизительно и не важно на сколько коряво оно выглядит. Выравнивать мы будем в самом конце. В результате должна получится вот такая сетка.
После этого этапа, как и тогда, следует модификатор surface с теми же настройками, потом конвертация в editable poly и обязательно снимаем первую группу сглаживания. Так потом будет удобнее выявлять неровности. Сразу применяем модификатор симметрии. В модификаторе симметрии, в его настройках, threshold сразу меняем на самое минимальное значение, но не ноль.
Модификатор симметрии, как вы знаете, автоматически сваривает две
половинки, так вот, этот параметр мы переставили для того, чтобы он
сваривал только самые ближние вершины. Остальные настройки в симметрии
не трогаем. Можно только менять flip, при необходимости.
Теперь вся работа будет протекать в editable poly. Думаю лучше
переставить цвет кузова на бледно зеленый. Так просто лучше все видно).
Начинаем вырисовывать кузов. Советую, сначала, с помощью cut провести
все швы.
Пока что, это просто обычные линии, потом мы их превратим в швы. Затем
внимательно смотрим на фотографии и проводим остальные линии кузова. Но
не все. Некоторые отверстия и углубления, можно сделать после того как
разобъем кузов швами. Вот например эти детали, лучше сделать после швов.
Помним, что сильно усложнять сетку не стоит. На этом этапе она у меня имеет вот такой вид.
Некоторые правила создания подобной сетки, я описывал в предыдущем
уроке, но четкой инструкции нет. Навык делать не слишком простую и не
слишком сложную сетку, сразу не придет. Вам придется научится мыслить
соответствующе. То есть, смотреть на сетку и понимать какие линии нужно
провести, чтобы оно выглядело правильно после сглаживания.
Далее у меня следуют швы. Но перед тем как начать их делать, пора
включить сглаживание, а именно, модификатор Turbo smooth. Сейчас я
пользуюсь именно Тurbo smooth . Раньше я не видел разницы между mesh
smooth и turbo smooth. Они дают одинаковый результат, просто в mesh
smooth больше настроек, которыми большинство из вас, наверняка, не
пользуется. Но это не главное. Главное в том, что turbo smooth меньше
нагружает систему. И при вращении модель тормозит меньше чем с mesh
smooth. Тут я сам проверял. Разница довольно значительная. А если у вас
еще не самый мощный компьютер, тогда turbo smooth это то, что вам нужно.
Итак, продолжим. Обращайте внимание на толщину швов. Не везде, на
автомобиле, они могут быть одинаковой толщины
Просмотрите фотографии своего авто и выделите на модели все швы
Затем нажимаем на hold (меню edit / hold), тем самым, создаем своеобразную точку восстановления, на тот случай если толщина шва нас не устроит. Лишь потом, к выделенным линиям, применяем extrude. В данной модели у меня получились вот такие цифры.
После extrude, в некоторых местах, нужно сварить определнные точки. Вот эти места:
Затем возвращаемся в edge, и видим, что линии швов по прежнему выделены. Применяем к ним еще один extrude. Значения в этом extrude регулируем так, чтобы получилось вот такое:
Линия шва должна еще больше углубиться, но остаться выделенной. Потом к ней применяем chamfer, с включенной галочкой на против open
Включите сглаживание и сравните толщину шва на модели и на фото
Не обращайте внимание на вот такие сглаженные углы на деталях. Мы ими займемся потом.
Если швы получились не той толщины, как на фото, тогда нажимаем fetch
(меню edit / fetch) и макс нас вернет на тот момент где нажали hold и
выставляем подходящие значения extrude.
А вот теперь, можно занятся теми скругленными краями. Чтобы они были
острые, нужно вдоль швов провести дополнительные линии. Возьмем к
примеру вот эту часть.
Тут нужно, чтобы четыре угла этой детали были острыми. Для этого проведем четыре линии так, как показано на скрине
Для того чтобы эти линии шли параллельно шву, нам как раз пригодится
режим edge в constraints, про который я говорил вначале и который
подробно описывал в предыдущем уроке.
Так вот, выделяем вот эти линии