информационно-развлекательный портал о графике и дизайне
Скачать фотошоп (актуальная и старые версии)
Методы симметричного моделирования в 3ds Max.

Симметрия с помощью группы

Делаем зеркальный инстанс (instance) половинки вашей модели (желательно, чтобы модель была Editable Poly).

Необходимые настройки инструмента Mirror

Необходимые настройки инструмента Mirror

Сравнение сглаживания для разных методов симметричного моделирования

Сравнение сглаживания для разных методов симметричного моделирования

В квадратных скобках буду писать подробные шаги, которые можно опустить, если вы опытный максист. [Выбираем половинку модели и используем инструмент Mirror, где указываем нужную ось для отзеркаливания, а также смещение Offset, если необходимо (это в том случае, если Pivot Point НЕ стоит в центре будущей ЦЕЛОЙ модели).]

Выбираем обе половинки и группируем их [Меню Group --> пункт Group].

Переходим на уровень вершин и... все, редактируем симметричную модель.

Для удобства манипулирования симметричными вершинами (ребрами, полигонами) нужно изменить центр трансформаций (Transform Center) на Use Pivot Point Center.

Выберите из выпадающего меню Use pivot point center

Выберите из выпадающего меню Use pivot point center

[Таким образом, манипулятор (такие стрелочки, чтобы за них тягать) будет стоять не между вершинками (выбранной и симметричной ей), а только на выбранной вершине.]

Достоинства метода:

  • это действительно симметричное моделирование - редактировать можно ЛЮБЫЕ вершины;
  • правильно отображается сглаженная сетка (при использовании NURMS Subdivision) - смотрим рисунок выше.

Недостатки метода:

  • нужно ручками сшивать модель после завершения моделирования;
  • немножко неудобно редактировать зеркальные вершины (оси инвертированы).

Симметрия с помощью модификатора Symmetry

Выбираем модель и назначаем модификатор Symmetry.

Кнопка для отображения финального результата

Кнопка для отображения финального результата

Переходим в стеке модификаторов на уровень Editable Poly (или на тот, где нужно редактировать объект) и нажимаем кнопку Show end result on/off toggle (Отображать или нет конечный результат).

Все, можно редактировать симметричную модель.

Достоинства метода:

  • половинки модели автоматически сшиваются;
  • ненужно готовить модель к отзеркаливанию: правильно удалять другую половинку, формировать ровный стык половинок и т.д.

Недостатки метода:

  • нет возможности редактировать ВСЕ вершинки (на обеих половинках);
  • неправильно отображается сглаженная сетка - смотрим все тот же рисунок выше.

Симметрия с помощью инструмента Symmetry Tools из плагина PolyBoost

[PolyBoost - это такой плагин, который в обязательном порядке должен стоять у всех, кто хоть как-то связан с моделированием/текстурированием. Кстати, если вы успели скачать 3ds Max 2010 и даже работаете в нем, то PolyBoost уже является частью 3ds Max 2010 и переназван в Graphite Modeling Tools.]

Выбираем симметричную модель.

Выбираем инструмент Symmetry Tools.

Переходим на уровень вершинок (для наглядности) ничего не выделяя.

Настройки инструмента Symmetry Tools

Настройки инструмента Symmetry Tools

Нажимаем кнопку Pick Main Model и кликаем на модель (ее название появится на кнопке), а вершины, которые находятся на плоскости симметрии, выделятся.

Далее вносим правки в модель с одной стороны и жмем одну из кнопок: либо "+ To -", либо "- To +", чтобы изменения симметрично отобразились на другой стороне.

С помощью кнопок Copy Selected и Paste можно перенести координаты вершин, к примеру, закрытого глаза, с одной модели на другую.

Достоинства метода:

  • метод хорош для внесения правок в уже готовую симметричную модель;
  • хорошо подходит для создания морфов (Morph): разнообразные выражения лиц, липсинк (от англ. Lip-sync - синхронизация речи и движений губ, челюсти персонажа) и т.д.

Недостатки метода:

  • метод не годится для полноценного симметричного моделирования.


Ну и самый примитивный способ, который является частью метода симметрии с помощью групп:

Симметрия с помощью зеркальных инстансов - тут все понятно и так :)


Кстати, симметричное моделирование НЕ обязательно должно быть аля отображение с лева на право. Т.е. НЕ обязательно симметрия относительно ОДНОЙ из плоскостей. Можно, чтобы симметрия была и относительно 2-ух или 3-ех плоскостей.

Совет: в природе не существует абсолютно симметричных объектов, поэтому, внося некоторую (на первый взгляд незаметную) ассиметрию, вы сделаете модель более реалистичной. Это, конечно же, не касается промышленного дизайна: автомобилей, архитектуры и т.д.

На этом все. Если вы знаете еще методы симметричного моделирования в 3ds Max – жду ваших комментариев.

Используются технологии uCoz