И так, долгожданное описание конкурсной работы "Капля". Всё очень просто.
1. Как всё начиналось...
Если честно, я даже не помню как попал на ресурс www.3dmir.ru, а хотя нет, вспоминаю.. Было немного
свободного времени и вдруг в голове возникла мысль - поучаствовать в конкурсе любой тематики в
сфере 3D графики. И пошло поехало: поисковая система => ключевое слово => просмотр пары, тройки
сайтов => и вот он, www.3dmir.ru!! А на главной странице ссылка на новый конкурс по фотореализму.
Именно словосочетание "фотореализм" меня привлекло, так как для меня фотореалистичность в 3D одна
из самых сложных, интереснейших и захватывающих задач.
2. Техника
Как только ознакомился с условиями и правилами конкурса приступил к заданию. Ещё перед началом
действий представил себе примерный образ и ход работы: какие маты буду использовать, какое
освещение, настройки камеры и рендера. Как Вы уже знаете я использовал Vray, но первоначально
планировал MAXWELLRENDER (из-за его физкорректности). Так как во время первых тестов (рендеров)
результат Vray мне понравился, не стал трогать MAXWELL.
3. Моделирование
Объекты в сцене очень простые. Количество полигонов не пожалел.
Листок: построение простейшей формы => усложнение и подгонка
модели по фотографии => увеличение количества поликов(TurboSmooth)
=> создание толщины (shell).
Капля (очень редко использую Boolean, как ни странно именно здесь он
пригодился): сфера => Boolean(сфера-лист) => небольшая деформация
FFD => увеличение количества поликов.
Усики: изогнутые сплайны.
Кстати, чуть не забыл, я за то, чтобы обьекты сцены были в реальном масштабе. И эта сцена не исключение.
4. Создание материалов и визуализация
Листок.
Капля.
Environment.
Свет и отражения. Была использована HDRI.
Настройки Vray. Все параметры GI поумолчанию, за исключением Vray: Camera.
DoF сыграл немалую роль!
Пятый пункт сделал отдельно из-за ограничения на количество изобржений в сообщении на форуме.
5. Постобработка
Ловкий приём: так как HDRI не дал четких теней, после окончательной
визуализации был создан источник света VrayLight для создания тени. С
помощью канала VrayRawShadow, который был инвертирован (Ctrl+I),
смешивание на Multiply, получилась тень.
Дополнительно были сделаны цветокоррекция, яркость и контраст.