В этом уроке мы проделаем следующие шаги:
Есть нечто большее в моделировании
убедительного пива, чем простое вращение сплайна. Есть маленькие детали,
которые привносят правдоподобность вашей визуализации, и этот урок
покажет шаг за шагом как это делается. Хотя он и написан для 3dstudio
max, большинство из этих техник можно использовать в других 3d
приложениях. Моделирование бутылки. Сначала мы сделаем форму бутылки и жидкости (пива) сплайнами. Мы можем взять изображение слева как шаблон. Сплайн мы не закрываем. Т.о. когда Вы примените модификатор lathe нужно будет объединить вершины в открытых точках. |
![]() |
![]() |
![]() |
Стекло у нас имеет
толщину, т.к. это важно для того чтобы сделать хорошее преломление и
отражение, также это хорошо для интеграции с жидкостью. Т.о. жидкость
будет смешиваться со стеклом. |
|
Внутри Тут мы можем заметить, что силует жидкости находится внутри стекла. Т.о. жидкость объединяется со стеклом и это дает ощущения натуральности. |
Снаружи Здесь противлположное положение жидкости. Она находится вне стенок бутылки. Тут она не растворяется в стекле, и не кажется такой естественной. |
Закончив силует мы применяем модификатор lathe с теми же значениями для жидкости как для бутылки. Примечание - Делаем две копии формы бутылки и скрываем их. Одна для этикетки, а другая для распределения капель. Здесь Вы можете видеть две формы с модификатором lathe. Выберите бутылку и нажмите правую клавишу мышки. выберите Конвертирование в редактируемую сетку (Convert to Editable mesh). Мы собираемся поработать над дном бутылки. Мы собираемся сделать ее нескользящей. |
|
![]() |
![]() |
Выделите полигоны как показано на рисунке и экструдируйте их на 1 мм.
Затем примените Фаску (Bevel) где-то на 0.5 мм и примените модификатор
Сглаживания сетки (Meshsmooth) с 1 итерацией.
![]() |
![]() |
Наша бутылка смоделирована полностью и мы приступаем к моделированию крышки.
Моделирование крышки.
Сначала мы сделаем половину крышки с семью вершинами. Вы можете
видеть ее изображение ниже. Затем примените модификатор Lathe с теми же
параметрами что и у бутылки.
После применения модификатора lathe Вы должны получить это. Конвертируйте сетку в элемент нажатием на правую клавишу.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/beer_3dsmax_files/cap_2.jpg)
Выделите ребра как показано на рисунке ниже и сделайте фаску (chamfer) на 3 мм.
![]() |
![]() |
Соедините отмеченные вершины.
![]() |
![]() |
Dsltktys полигоны как показано ниже и экструдируйте на 0.5 мм. Затем перейдите на уровень вершин и объедините вершиныкак показано.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Теперь выберите показанные полигоны и удалите их.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/beer_3dsmax_files/cap_13.jpg)
Теперь выберите эти полигоны, экструдируйте на -1 мм, и сделайте скос (bevel) на 1 мм.
![]() |
![]() |
![]() |
Теперь выберем эти полигоны и удалим их.
![]() |
![]() |
Перейдем на уровень вершин и выберем следующие вершины в окне спереди.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/beer_3dsmax_files/cap_19.jpg)
Передвинем вершины ближе, т.к. нам нужно чтобы она хорошо сидела на бутылке - масштабируем их, чтобы они были немного ближе.
![]() |
![]() |
Теперь выберем следующие вершины, настроим их и применим модификатор сглаживания сетки (meshsmoth).
![]() |
![]() |
![]() |
Моделирвание этикетки.
Сначала мы сделаем копию нашей бутылки и скроем (hide) оргинал. Мы собираемсявыделить полигоны, которые представляют нашу этикетку, инвертируем выделение и удалим выделенное. Окончательно применим модификатор Вытянуть (Push) и покажем (unhide) бутылку чтобы увидеть окончательный результат.
![]() |
![]() |
![]() |
Моделируем лимон.
Создадим сферу и выберем следующие установки...
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/beer_3dsmax_files/lemon_Settings.jpg)
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/beer_3dsmax_files/lemon_1.jpg)
Применим к сфере модификатор meshmooth. Выделим ребра, уменьшим их высоту и поиграем с формой.
![]() |
![]() |
Моделирование солонки.
Сначала мы сделаем форму солонки сплайном одну для каждого элемента из-за того что они сделаны из разных материалов.
1 - крышка солонки;
2 - для стекла;
3 - для соли.
Вы можете использовать как шаблон рисунок ниже. Трассируйте формы, но
не закрывайте их, так что когда мы применим модификатор нужно будет
объединить открытые вершины.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/beer_3dsmax_files/snap.jpg)
После окончания силуэтов, мы применим модификатор lathe к каждому.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/beer_3dsmax_files/salt_1.jpg)
Выберите солонку и конвертируйте в редактируемую сетку (editable mesh), выделите полигоны дырок, откуда высыпается соль, и сделайте отрицательный экструд околк -1мм.
![]() |
![]() |
Сделайте скос (bevel) выделенных полигонов на -1 мм и затем снова экструдируйте полигоны на -3мм, а затем удалите полигоны.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/beer_3dsmax_files/shaker.jpg)
Моделирование капель воды.
Создадим куб и удалим нижние полигоны, как показано на рисунке.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/beer_3dsmax_files/drop_2.jpg)
Передвинем полигоны для получения формы как на следующем рисунке.
![]() |
![]() |
Масштабируем однородно верхние и нижние вершины и передвинем средние вершины для создания формы капель воды. Затем применим модификатор meshmooth для сглаживания капель.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Откроем (unhide) сплайн бутылки и выберем сегменты где Вы хотите поместить капли. Затем удалите их. Теперь мы получили области где мы хотим наши капли.
![]() |
![]() |
![]() |
Пока мы имеем следующую форму с числом шагов интерполяций 2. Но нам нужно увеличить число шагов для размещения наших капель.
![]() |
![]() |
Создадим Составной объект (Compaund Object) Разброс (Scatter) и поиграемся с установками разброса капель по поверхности бутылки. Свернем сетку и удалим бутылку. Применим meshmoth на каплях.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Текстурирование.
Я использовал Vray материал для этикетки и других частей бутылки. Используем диффузию (композитный материал) с маской для каждого цвета.
Для отражения я использовал карту спада (falloff) с Френелем (Fresnel) для битмап картины (масштабированный серый) т.к. этикетка отражает. И применим UVW mapping.
Для бутылки используйте следующие установки.
![]() |
|
![]() | ![]() |
Для текстуры лимона используем карту в канале диффузного рассеяния (diffuse), а также в карте неровностей (bump) с UVW mapping.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/beer_3dsmax_files/lemon.jpg)
Используйте следующие установки для солонки.
![]() |
![]() |
Освещение и визуализация.
Я использовал один светильник Vray в сцене и разрешил GI с HDRI. И для отражения использовал HDRI тоже.
![]() |
![]() |
![]() ![]() ![]() |
Установки Vray были следующими:
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/beer_3dsmax_files/lighting_4.jpg)
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/beer_3dsmax_files/lighting_5.jpg)
Надеюсь Вам понравился этот урок.
![]() |
![]() |