информационно-развлекательный портал о графике и дизайне
Скачать фотошоп (актуальная и старые версии)
Урок по моделированию и визуализации интерьера от Альфа Смирна

Урок взят с сайта: evermotion.org

 
Всем Привет.
Хочу сказать большое спасибо команде Evermotion за этот великолепный сайт, и всем, кто помогал мне и всячески поддерживал . Я постараюсь рассказать вам историю по созданию концепции своей спальни. И надеюсь, вы найдете мой урок полезным.

1. Концепция и ход работы 

На мой взгляд делать наброски и эскизы перед началом работы является очень важным шагом в разработке архитектуры или объектов; а также для проектирования изображения. Для этой спальни, я взял несколько иной способ. Можно назвать это как "эскиз в 3D". Сначала, я представил себе спальню и все обьекты в ней расставленные по своему вкусу. Представлял солнце падающее в комнату, представлял себе, обои и кровать. Все это сформировало определённый образ, и теперь я оказался перед выбором стульев для виртуальной спальни и разработки других предметов мебели для себя. Сделав несколько основных эскизов мебели я занялся дизайном, а именно расстановкой их по комнате. Наш эскиз в 3D будет с кучей свободного пространства для того чтобы взгляд был устремлён на формы, поверхности, материалы. При моделинге каждого отдельного элемента я стараюсь придерживаться одного определённого стиля для того чтобы по завершению работ всё смотрелось как одно целое.


2. Моделирование

Большинство моделей, которые вы видите на изображениях созданы полигональным моделированием. 


Моделирование одеяла:
Я использовал стандартный модификатор "Cloth" для создания одеяла и других тканей, кроме подушки. Подушки создаются с помощью плагина "Simcloth". Оба плагина дают различные результаты, но идея и процесс работы этих модификаторов похожи между собой так что вы сможете сделать это с любым из них. Во-первых создаётся "Plane" с адекватным количеством сегментов и применяется модификатор "Cloth" к этой плоскости.



Теперь надо перейти на свойства объекта и присвоить этому объекту свойства ткани, чтобы он вел себя как ткань в процессе просчёта физики. Добавить все остальные элементы, не являющиеся тканью (все твёрдые обьекты с которыми будет взаимодействовать ткань при просчёте физики) и присвоить им свойства твёрдых тел. Здесь, в моем примере таковыми являются, матрас, каркас, ножки кровати и даже пол. Смотрите все настройки на изображении ниже.

 


Теперь все, что вам нужно сделать, это нажать "simulate" и ждать пока одеяло полностью ляжет на матрас. Оно будет падать автоматически за счет силы тяжести. Я сохранил процесс просчёта физики для модели одеяла, как видео, чтобы показать вам это более наглядно.
 
3. Предварительное освещение.
Перед началом текстурирования, я всегда стараюсь составить предварительное представление света для тестирования шейдеров и посмотреть, как мои текстуры будут смотреться. Для предварительного рендера я использую дневной свет со стандартными настройками. "Окончательное освещение" обычно я настраиваю на стадии, когда положил шейдеры и текстуры. На данной стадии в "окончательном освещении" нет необходимости, поскольку я всегда представлял себе эту спальню в яркий солнечный день ранним утром. Некоторые маленькие хитрости будут добавлены на заключительном этапе настройки освещения. Так как я использую Vray для рендеринга, поэтому для дневного света, выбрал "VRaySun-VRaySky" и "VrayCamera". Когда вы добавите "VRaySun" в сцене, "VRaySky" автоматически заменит карту окружающей среды, так как они связаны друг с другом, поэтому настроить освещение будет очень легко. Вот настройки:

4. Текстурирование

Дневной свет создан, теперь приступаем к текстурированию. Для своей работы я скачал много текстур с www.cgtextures.com. Это отличный сайт с множеством хороших бесплатных текстур.

90% обьектов можно затекстурить при помощи стандартного текстуринга по плоскости, боксу или цилиндру в "UVW Mapping". Для быстрого текстурирования верхней округлой части стула при помощи модификатора "Unwrap" я создал и настроил сплайн "UVW-координат". Текстурить таким способом довольно просто. После создания такого сплайна, его можно выбрать из свитка модификатора "Unwrap" нажав кнопку "Spline" по сути это обычный сплайн который повторяет какието определённые контуры поверхностей вашей модели для дальнейшего текстуринга по их направляющим. На картинке можете посмотерть мои настройки и мой сплайн (сплайн имеет белый цвет).


Ниже приведён материал древесины и карты компонентов. Он является основным шейдером, дополнительные настройки и тестирование не требуется. Остальные материалы внутри сцены на той же основе.



Создание текстуры обоев.
Во-первых необходимо создать несколько своих кистей. Для того чтобы добиться лучшего результата при создании круга или любой другой формы, можно поиграть с различными настройками кисти.




Вы можете посмотреть остальную часть процесса в виде 6-ти шагов на изображении ниже. После того как я выбрал базовый цвет, я нанёс рисунок на поверхность в виде диффузного цвета с градиентом. Теперь рисунок на обоях выглядит как цепь находящаяся в 3-х мерном пространстве. Color Correct (цветовая коррекция): Для более тонкой настройки цвета, я применял цветовую коррекцию на эту текстуру. По сути это довольно небольшое изменение, но я очень требователен к цветам, так как считаю это очень важным моментом. Вы можете осуществить цветовую коррекцию с помощью "Hue" - Насыщенность, корректирующим слоем, а так же с помощью цветового баланса или с помощью корректирующего слоя кривых.
Подсказка: выгодней всего использовать корректирующие слои, так как в случае возникновения каких либо проблем вы легко можете вернуть исходное изображение без ущерба для него, всегда можете вернуться к его изначальному виду и что то поменять.
Variance (Рассеивание): с помощью рассеивания я хочу добиться сочетания старинной основы с более чистым и стилизованным рисунком на верхней части. Я хотел сделать свою текстуру неоднородной и для этого я использовал щётку с разными режимами наложения (как правило, черного или белого цвета с разным уровнем прозрачности). Аналогичного результата можно добится используя "Burn" и "Dodge". 
Подсказка: все работы я произвожу на отдельных слоях, для того чтобы была возможность регулировать прозрачность индивидуально для каждого слоя . Кроме того, это даёт возможность поэксперементировать с различными режимами наложения. Итак, я сделал новые штрихи на отдельном слое.
Circles (Круги): Я немного изменил свою кисть которую делал ранее. Я поправил поток, рассеивание и масштаб и получил кисть с различными вариациями ритмов кругов. Затем я набросал щеткой кругов на полотно. Это была самая интересная часть урока, поскольку круги взаимодействуют между собой и образуют очень красивый поток который можно было бы ощутить прикосновением руки. Опять же, работая на отдельном слое, вы всегда можете поэксперементировать с этим слоем контролируя его. Кроме того, наличие кругов на отдельном слое, позволит вам без проблем осуществить окончательную коррекцию цвета .




5. Воздействие

Использование "DOF" (Deep of field - глубина резкости) в сочетании с Vray камерой дал мне возможность поэкспериментировать и ознакомиться с "VrayDOF" более плотно. В дальнейшей работе над интерьером, я буду, экспериментировать с "DOF" при пост-обработке, но в этом проекте я буду использовать именно "VrayDOF" который находится в настройках "VrayCamera". Его можно включить одним нажатием кнопки, но важно помнить, что это существенно увеличит время рендеринга. Сделав несколько пробных рендеров, я перешел от этого параметра к окончательной визуализации.



Hair and Fur я применил к лоскутку на стуле. Для этого, в панели модификаторов, я добавил "Hair and Fur", который находится в списке модификаторов. Вы можете посмотреть настроечные параметры ниже.


Сейчас мы займёся созданием стиля для нашего меха. На этом этапе мех станет более реалистичным, потому что мы при помощи кисти причешим его :). После того как вы нажмёте на "Style Hair", вы увидите направляющие волос которые мы будем формировать при помощи щетки. См. ниже:



Сперва мы произведём корректировку размера кисти. Теперь вы можете выбирать волосы по одной или по несколько штук за раз. Меню очень подробное и какие либо дополнительные комментарии думаю пока не требуется. 
Следующее что я сделал, это выбрал группу направляющих волос и продолжил работать щеткой. Для того чтобы добиться лучшего результата вы можете выбрать края и корни волос или даже одну вершину, как в режиме подобъектов.




Под Стиль
"Roll-Out" (обычное разглаживание), тут есть множество инструментов, как вы видите на картинке. Мы будем использовать только некоторые из них для нашей шерсти. Здесь я вставлил несколько определений этих терминов из 3dsMaxHelp Файла:

  * Hair Cut - Позволяет обрезать направляющие волос. Для срезания самих волос.
  * Translate - Перемещает выделенные вершины в направлении движения мыши.
  * Stand - толкает выбранные направляющие волос перпендикулярно вверх по отношению к поверхности обьекта.
  * Rotate - закручивание или завивка направляющих волос вокруг курсора (в центре кисти).
  * Attenuate Length - масштабирование направляющих волос в зависимости от площади основных полигонов.
  * Recomb - укладывает направляющие волос параллельно поверхности.
  * Clump - направляющие волос собираются в кучу в центре круга кисти при движении мыши влево, для получения противоположного эффекта двигайте курсор мыши вправо. 

Теперь займемся отсечением всего лишнего с помощью "Hair Cut". По мере работы этим инструментом вы заметите что мех начал менять свою форму. Закончив отсечение лишних волосков можно заняться стайлингом, то есть приданием формы нашему меху, путём перемещения нитей в любом направлении, по вашему усмотрению, а так же вращать их по отдельности или группами. Начав работать кистью, придавая форму вашему меху используя различные инструменты и настройки, вы добьётесь хороших результатов. Вот что получилось у меня:


Не забудьте включить "Hair-Fur" во вкладке "Effects" а так же выберите из свитка "Hair and Fur" в поле "Hair Rendering options" -> "geometry" как показано на рисунке. При рендере какого либо другого ракурса сцены с отсутствием меха (волос,шерсти и тд) в поле зрения, для экономии оперативной памяти и для ускорения процесса просчёта его можно отключить в "Hair-Fur" сняв галочку напротив "Active".




6. Финальное освещение
Как я уже говорил моей целью является создание проникающего в спальню света, который можно наблюдать ярким солнечным днём ранним утром. Дизайн освещения который у нас сейчас есть мы менять небудем, разве что некоторые настройки, точное положение солнца и как свет падает в мою комнату, для более тонкой настройки можно поэксперементировать со скоростью затвора камеры.
Не так много сделано на данном этапе, что бы можно было что то сказать или показать но всё же, кое что я могу вам показать для общего представления о процессе работы над моей идеей.



7. Рендеринг
Я рендерил сцену с помощью Vray. Здесь вы можеет посмотреть следующие настройки:




Трудно что-то сказать о процессе рендера, потомучто приходится очень долго ждать, обычно я ставлю сцену на рендер и иду спать а утром вижу уже готовый результат :). Работая над этим проектом, жесткий диск начал глючил из-за плохих секторов. К счастью, я успел закончить визуализацию и не потерял его :)

 
8. Пост-обработка
Не очень грубая пост-обработка. Всего лишь немного цветокоррекции и настроек контрастности. А для достижения лучшего результата я ещё немного повозился с прорисовкой свечения в сцене используя корректировку уровней яркости и последющее размытиее свеженарисованного слоя.
На этом всё :).


 
 
Используются технологии uCoz