информационно-развлекательный портал о графике и дизайне
Скачать фотошоп (актуальная и старые версии)
Типовые материалы VRay и MentalRay + сводная таблица по материалам

В данном случае для визуализации используется VRay , однако вполне можно следовать ходу урока и с такими рендерами , как MentalRay , FinalRender и Brazil.

Для начала необходимо отметить несколько основных понятий , которые нужно знать для дальнейшей работы с уроком:

  • Цвет: хроматический оттенок объекта.Используется только какой-либо определенный цвет или растровое изображение.
  • Зеркальные блики:попадание и последующее отражение света , исходящего от эмиттера (источника).Наиболее используемые тонировщики поверхности - Blinn (пластик , дерево , большинство других материалов) , Anisotropic (компакт-диск и подобные поверхности) и Multi-Layer (более привлекателен - позволяет настраивать сложные блики на объектах).
  • Непрозрачность: определяет уровень прозрачности и конфигурируется либо определенной величиной , выраженной в процентах , либо растровым изображением.
  • Отражение: особенность света отражаться от объекта.Задается процентным отношением и степенью глянцевитости.
  • Преломление :возможность светового луча , проходящего через прозрачный или полупрозрачный объект изменять свою траекторию.Величина изменения траектории определяется индексом преломления (IOR).

Теперь , перед непосредственно изучением свойств каждого из материалов , необходимо рассмотреть также очень важный и полезный эффект , который в данном случае достаточно часто будет применяться по ходу урока - это "Отражение Френеля (Fresnel)".

Создать такой эффект можно более или менее легко:

  • Добавьте на "Reflection" карту спада (Falloff).

Типовые материалы VRay и MentalRay Типовые материалы VRay и MentalRay

  • Выберите в качестве Falloff Type (тип спада) "Fresnel".

Типовые материалы VRay и MentalRay

  • Щелкните на кнопке "None" , относящейся к белому цвету и добавьте "VRayMap". При использовании другого рендера можно использовать соответствующую карту Raytrace.

Типовые материалы VRay и MentalRay Типовые материалы VRay и MentalRay

  • Эффект отражений Френеля готов - при необходимости для смазывания отражений можно кликнуть на функции "Glossy" и отрегулировать величину изменением параметра глянцевитости.

Типовые материалы VRay и MentalRay

Типовые материалы VRay и MentalRay

тут можно загрузить сцену этой части урока

Теперь , когда основные свойства материалов усвоены , можно приступать к работе.

Матированный пластик (стандартный материал).

  • Назначьте материалу какой-либо обычный цвет (Diffuse) или растровое изображение.Это позволит придать объекту определенный цветовой оттенок.
  • В качестве Specular используйте белый цвет с невысоким уровнем интенсивности (Specular Level = 20-30) и достаточным рассеиванием (Glossiness = 10-20).
  • Для более приятного на вид результата можно увеличивать значения размытости отражений.

Типовые материалы VRay и MentalRay

Типовые материалы VRay и MentalRay

Полированный пластик (стандартный материал).

  • Назначьте материалу какой-либо обычный цвет (Diffuse) или растровое изображение.Это также , как и в предыдущем материале матированного пластика будет характеризовать цветовой оттенок объекта.
  • Используйте белый цвет на Specular и установите уровень зеркальных отражений на высокий уровень (Specular Level = 200-500) , соответствуя при этом степени глянцевитости (Glossiness = 85-95).
  • Примените на карту отражений эффект Френеля.

Типовые материалы VRay и MentalRay

Типовые материалы VRay и MentalRay

Дерево (стандартный материал).

  • Используйте какое-либо растровое изображение дерева или же обычную процедурную карту MAX "Wood".В обоих случаях необходимо установить уменьшение насыщенности (в качестве Diffuse используйте серый цвет (128,128,128) и измените значение процентной интенсивности (80 - 90%) карты рассеивания).
  • Цвет Specular сделайте ближе к янтарному и установите невысокую его интенсивность (Specular Level = 20-30) с очень рассеянным глянцем (Glossiness = 10-20).Использованные в данном случае настройки уровня зеркальных отражений шэйдера "Multi-Layer" можно видеть на приведенном изображении.
  • Для имитации рельефности скопируйте с канала Diffuse используемое растровое изображение на карту Bump.Интенсивность изменения рельефа определяется контрастностью , поэтому при необходимости регулируйте значения Bump для получения более качественного результата.
  • При создании сильно отполированного дерева используйте более высокие значения эффекта отражений Френеля (70 - 90%).Если же дерево матированное , то можно уменьшить интенсивность Fresnel (50 - 70 %) , а также отрегулировать соответствующие параметры размытия.

Типовые материалы VRay и MentalRay

Типовые материалы VRay и MentalRay

Хромированный металл.

  • 1.) Для получения менее ярких отражений используйте темные цвета на Diffuse (темно-серый или черный).
  • 2.) Цвет Specular белый с достаточным количеством глянцевитости (Glossiness = 85-95) и большим уровнем интенсивности (Specular Level = 200-500).Для расширения регулирования значений зеркальных бликов в данном случае используется шэйдер Multi-Layer.
  • 3.) Примените на карту отражений VRayMap (в данном примере не используется Fresnel) с полной интенсивностью (100%). Внимание : качество полученного хрома во многом зависит от окружающей среды , поэтому большее количество объектов позволяют заметно улучшить результат.

Типовые материалы VRay и MentalRay

Типовые материалы VRay и MentalRay

тут можно загрузить сцену этой части урока

Стекло (VRayMtl материал).

  • В качестве Diffuse выберите черный цвет для избежания ярких отражений.
  • Измените черный цвет Reflect (отсутствие отражений) на белый (максимум отражений) , а также активизируйте эффект Френеля ("Fresnel Reflections").
  • С функцией преломления (Refraction) необходимо проделать то же самое , что и с отражениями , изменив черный цвет (отсутствие преломлений) на белый (максимум преломлений).

Очень важно:для получения реалистичного стекла необходимо использовать специфический для этого материала индекс преломления (IOR) , равный значению 1,52.Если используется какое-либо другое число , то полученный результат будет неверным.

Типовые материалы VRay и MentalRay

Необходимо отметить , что используя практически одинаковые параметры можно создавать огромное количество различных видов стекла:

Тонированное стекло:при необходимости стеклу можно придать любой цветовой оттенок.Для этого необходимо изменять "Fog Color" и для получения точного цветового оттенка , зависящего также и от толщины объекта , регулировать параметр "Fog Multiplier".

Типовые материалы VRay и MentalRay

Неплоское стекло:

это очень интересный тип стекла , который можно применять в качестве экрана , окна и т.д.Для получения стекла такого вида необходимо лишь использовать карту рельефа , представляющей в данном случае нерегулярность (Noise).

Типовые материалы VRay и MentalRay

Кислотное стекло:

подобный эффект можно сделать используя предыдущий способ , но с меньшим значением Noise , однако вполне можно воспользоваться и другим вариантом , более быстрым и легким.Необходимо только изменить величину искажений (Glossiness) в поле Refract с 1 (отсутствие искажений) на необходимый для достижения нужного результата параметр (в данном случае используется значение 0,8).Сглаженность этого эффекта зависит от величины "Subdivs" , т.е. выставляя значение выше можно получить более качественное изображение

Типовые материалы VRay и MentalRay

Типовые материалы VRay и MentalRay

Типовые материалы VRay и MentalRay

 

тут можно загрузить сцену этой части урока

Металлическая краска (стандартный материал).

  • 1)На канал Diffuse добавьте карту Falloff (эффект реалистичной металлической краски).Измените первый цвет в поле редактирования карты спада на желаемый в качестве основного (синий,красный и т.д.) , а второй цвет сделайте более темным , чем предыдущий.
  • 2)Для более реалистичного эффекта бликов в данном случае рекомендуется использовать шэйдер Multi-Layer.Первый уровень зеркальности должен быть белым с очень высокой интенсивностью (Specular Level = 300-500) и утонченным глянцем (Glossiness = 90-95).Второй уровень Specular необходимо установить в соответствии с цветовым оттенком объекта , но более ярким и достаточной величиной рассеивания (Glossiness = 15-30) - интенсивностью в данном случае управляет либо карта Cellular , либо нерегулярность.
  • 3)Примените эффект отражений Френеля.

Типовые материалы VRay и MentalRay

Типовые материалы VRay и MentalRay

Вода.

Перед созданием подобного материала необходимо определить , какой именно тип воды будет использоваться : либо прозрачная поверхность (при необходимости видеть что-либо под водой) , либо непрозрачная (передача отражательной способности).Необходимо также отметить , что для более корректного результата при работе с прозрачной водой нужно использовать VRayMtl . Прозрачная вода (VRayMtl материал).

  • В качестве Diffuse выберите черный цвет для избежания ярких отражений.
  • Измените цвет Reflect на белый поставьте галочку напротив "Fresnel Reflection"
  • Также как и в случае с функцией Reflect измените цвет Refract на белый и установите индекс преломления (IOR) равным значению 1.33.
  • Для более реалистичного отображения водной поверхности используйте в качестве карты рельефа нерегулярность. Примечание : очень важно активизировать галочкой функцию эффекта теней (Affect Shadows) для правильной обработки цветовых оттенков при визуализации.

Типовые материалы VRay и MentalRay

Типовые материалы VRay и MentalRay

Типовые материалы VRay и MentalRay

(Эффект изменения размера карты нерегулярности).

Непрозрачная (отражающая) вода (стандартный материал).

  • 1.) Цвет Diffuse установите слегка ненасыщенным синеватым (приблизительно серый оттенок) и достаточно темным (например RGB: 28, 48, 58).
  • 2.) Для придания более сложных зеркальных бликов используйте шэйдер Multi-Layer.Первый уровень зеркальности белого цвета с высокой интенсивностью (Specular Level = 200-500) и утонченным глянцем (Glossiness = 85–95).Второй уровень Specular светло-синий , с не слишком большой интенсивностью (Specular Level = 20-35) и высокой степенью рассеивания (Glossiness = 20–30).
  • 3)Примените неоднократно использовавшийся эффект отражений Френеля на карту Reflection.

Типовые материалы VRay и MentalRay

Типовые материалы VRay и MentalRay

Очень важно:подобно процессу создания хрома , качество итоговой водной поверхности зависит непосредственно от окружающей среды , которую можно представить каким-либо определенным растровым изображением , позволяющим получить эффект реалистичных и приятных на вид отражений. тут можно загрузить сцену этой части урока

Бархат (стандартный материал)

  • Ключевой особенностью этого материала является его цвет , потому что остальные компоненты, такие, как, например , лоск и отражения , в данном случае проявляют себя совсем незначительно.Соответствующий ткани хороший цветовой оттенок можно имитировать при помощи назначенной на Diffuse карты Falloff.Верхний цвет в поле редактирования карты спада установите на темно-красный (гранатовый), а нижний сделайте чуть посветлей и с несколько розоватым оттенком.
  • 2.) Для улучшения итогового результата примените на Bump карту Noise с низкой величиной Size и рекурсивной характеристикой материала.

Типовые материалы VRay и MentalRay

Типовые материалы VRay и MentalRay

тут можно загрузить мат всех материалов расматриваемых в этом уроке.

Оригинальная таблица Джона Рейнольдса о величинах отражения и преломления определенных материалов.

Типовые материалы VRay и MentalRay

Источник: www.3dmir.ru
Используются технологии uCoz