Вот снимок реально существующего объекта.
Моделинг.
Работал я в основном в 3dsmax 9. Я главным образом пользовался
полимоделингом для создания основных объектов, а шланг и провода я
сделал из сплайнов. Я моделировал и текстурировал объекты одновременно.
Я всегда стараюсь использовать функцию renderable для сплайнов, если в
сцене есть какой-нибудь объект, который может быть создан этим
способом. По-моему это лучший способ для создания таких деталей.
Металлический натягивающий трос состоит из 6 тонких тросиков, я
скрутил их модификатором twist, и направил по сплайну, который создал
заранее. Для этого я использовал модификатор Loft.
Для создания нижней поперечной оплетки, я пользовался исключительно
текстурой, сфотографировал ее на реальном объекте, отредактировал в
Photoshop’e, и создал диффузную карту и карту бампа.
Кровельную черепицу я тоже сделал полимоделингом, на основе
фотографий. И оттекстурил с использованием полученных мною фотографий.
Я также смоделировал пластиковую бутылку, лежащую на земле. Я все
моделировал полигонами, и в конце применил turbosmooth, для сглаживания.
Для создания помятого вида коробки от сока, я использовал модификатор FFD.
Для текстурирования шланга, лежащего на земле, я использовал текстуры,
нарисованные в Photoshop, и наложил их без использования uvwrapping.
Чтобы создать текстуры, я использовал снимки, которые я делал со
своей цифровой камерой. В Photoshop я выпрямлял те части фотографии,
которыи я должен был использовать для текстуры, чтобы избавиться от
перспективы.
Справа: изображение фотографии перед обработкой. Слева: изображение после того, как я обработал его в Photoshop’e:
Работая с текстурами, люди обычно используют различные файлы для
карт Diffuse и Bump. Используя формат файла PSD в 3dsmax можно выбрать
слой, с которым Вы хотите работать. Благодаря этому я мог иметь все
карты, в которых я нуждался в одном файле PSD (Diffuse, Bump, Opacity и
т.д.), и затем я мог выбрать надлежащий слот и слой в редакторе
материалов. К сожалению, файлы PSD могут получиться весьма большими,
если у вас небольшой объем оперативной памяти, я бы рекомендовал бы
вам, использовать стандартный подход к сохранению текстур.
Вот пример:
При использовании многослойных PSD изображений, важно чтобы все
изображения (Diffuse, Bump, Opacity), имели одинаковый размер, и
совпадали.
Вот посмотрите, что я имею в виду: www.3dtutorials.sk/userimages/szeflinski/ruins/media/ruinsPSDFullFrameExpl.html
Для создания старой сломанной стенки я использовал BodyPaint 3D. Вот пример: www.3dtutorials.sk/userimages/szeflinski/ruins/media/ruinsOldWallBP.html
Текстуру растений я тоже сделал из фотографий, я создал две плоскости, и наложил текстуры на них, применив карту прозрачности.
Вот пример нескольких карт UVW:
Вот финальная сцена в сетке:
Рендеринг
Я не использовал специальных настроек для освещения сцены. Я только использовал одно vray солнце плюс vray небо. В основном красота достигалась за счет качественных текстур.
Анимация
И перемещение камеры, и ее дрожание я снял с помощью моего
цифровика, я проследил за этими движениями в boujou, и затем
экспортировал в 3DMAX.Только несколько движений были созданы вручную.
Для анимации я использовал средние настройки V-Ray.Готовый ролик я
обработал в Adobe Premiere, добавив эффект motion blur (размытие).
Вот финальный ролик: www.lukx.com/content/animation/ruins.mov
Таким образом, было немного моделирования, много uvwraping’a и огромный объем работы, которая в основном заключалась в создании текстур в Photoshop’e. Заключительная сцена и анимация были отрендерены, используя Vray 1.5.