информационно-развлекательный портал о графике и дизайне
Скачать фотошоп (актуальная и старые версии)
Создание реалистичной травы
В этом уроке я расскажу вам, как можно создать реалистичную траву. Урок рассчитан не только на опытных, но и на начинающих пользователей 3ds max. Важно уяснить себе, что для создания реалистичной травы необходимо большое количество полигонов, и от этого никуда не деться – это и есть самое грустное. Как вы уже заметили на картинке снизу, ничего «военного» там нет, всё до предела просто. Я покажу вам, как это можно реализовать стандартными средствами 3ds max, а точнее модификатором «Scater».

Вам, конечно же известно, что реальная трава растёт хаотично, и далеко не одного и того же вида на определенном участке. Если она растёт, то уж поверьте мне, не один вид, а несколько десятков. А все травинки имеют разную форму и высоту, так что для начала нам необходимо создать несколько заготовок травинок. Обратите внимание на картинку ниже, тут указаны примерные заготовки стебельков травы. Но необязательно ограничиваться именно такими, можете придумать ещё несколько или совершенно другие. Короче говоря, стебельки представляют из себя простую плоскость (Plane), конвертированную в полигональную поверхность (Poly). Верхние вершины слиты вместе (Welded). Остальные стебли имеют большее полигональное разбиение, так как нужно изменить их форму изгибом (Bend). Следовательно, для избежания резких граней нужны дополнительные разбиения полигонов. Изогнём их на разный манер, то есть в разные стороны и разные углы изгиба.

Ну, и, конечно же, нам понадобятся небольшая плоскость для размещения нашей супер реальной травы :-)
Как вы можете видеть на рисунке ниже, я выделил некоторые сегменты (Faces) для размещения травы именно на них, а не в других местах или по всей плоскости.

Сейчас мы выберем самый маленький стебель, и разместим его на нашей плоскости. Для этого нужно войти в панель «Create», затем из вываливающегося списка выбираем «Составные объекты» (Compound Objects), а в появившемся списке модификаторов выбираем «Распространение» (Scatter). В свитке «Параметры» (Parameters) выберем опцию «Указать содержащий объект» (Pick distribution object), и указываем нашу поверхность.

Теперь наш стебель размещён на плоскости. Нам необходимо решить какое количество копий травинок этого вида нам нужно. Возьмем, к примеру, 50000. Эту цифру нужно вписать в соответствующее поле (см. рисунок). Вот теперь другое дело. Наши стебли более-менее разместились по поверхности нашей земли. Пока не обращайте внимание на положение травы относительно плоскости земли – всё потом подправим.

Но нам нужно разместить нашу траву не по всей поверхности, а на заданной территории. Так что мы выберем опцию «Использовать выбранные сегменты» (Use selected faces only). Посмотрите, наша трава переместилась на заранее выбранные сегменты. Я решил изменить количество копий травы и указал немного меньшую цифру, 40000. Вы же можете оставить прежнее количество стеблей - решать вам. Всё зависит от того какую вы хотите получить растительность, густую или жиденькую. Также излишнее увеличение плотности растительности может повлечь за собой некоторую задумчивость компьютера, в народе именуемой «тормозами».

Да, кстати, учтите тот факт, что для каждой заготовки травы нужно использовать разные настройки, это позволит добиться природного, реалистичного эффекта. И ещё не забывайте время от времени делать тест-рендеры, так вы будете видеть картину в целом и уже представлять будущий результат, а возможно, придумаете ещё какую-нибудь деталь, так обычно и происходит. В данном случае я делаю тест-рендеры для определения оптимального количества стеблей. Так, теперь вернёмся к вопросу о положении нашей травянистости относительно плоскости земли, пока что она не правильно располагается – она лежит, а нам необходимо её поставить. Для этого нам потребуется изменить некоторые значения в поле ротации. Посмотрите на рисунок, на нем видно, выделенные ротационные поля. Наиболее важным для нас является поле, которое отвечает за ось Х, укажем там угол поворота 90 градусов – это поставит нашу траву в нормальное вертикальное положение. Кстати, вы можете поэкспериментировать с этими опциями самостоятельно, изменить масштабирование, ротацию (поворот) – это позволит понять, что к чему, и добиться более реалистичного эффекта.

Проанализируем, мы только подготовили первые стебли, а в нашей сцене уже большое количество полигонов – 40000. Попробуем оптимизировать нашу сценку. Для дальнейшего моделирования растительности нам необходимо корректное и, желательно, быстрое отображение нашей сетки в видовых окнах, поэтому мы немного изменим настройку отображения травы, вернее, её количества. Как вы можете видеть на рисунке, я изменил процент отображения объектов, я выставил 1%. То есть теперь мы можем наблюдать в видовых окнах всего лишь 1% от всей клонированной растительности. Внимание очень важно включить опцию «Скрыть содержащий объект» (Hide distribution object), так как он не понадобится для нашей визуализации.

Теперь мы приступим к следующей части нашего урока, нам необходимо конвертировать нашу поверхность(землю)в полигональную поверхность (Convert to Edotable poly), так как нужно будет выбрать следующие сегменты (Faces). Посмотрите на рисунок ниже и вы увидите какие полигоны я выбрал. Благодаря этому действию наша трава будет выглядеть наиболее реалистично.

И снова мы выбираем стебель, далее как мы уже это делали, Scatter » Pick distribution object » наша поверхность. на этот раз я уменьшил значение Duplicates = 3000, так как вторая травинка длиннее первой и её будет более заметно. Ну, естественно, нужно выбрать опцию Use selected faces only. Выставим значение ротации как в предыдущем варианте – 90 градусов по оси Х. Так же не забываем про тип отображения травинок 1% и Hide distibution object.

После всего этого снова конвертируем нашу землю в полигональную поверхность для продолжения заселения её растительностью. Выбираем следующий стебель (эту операцию необходимо повторить до тех пор пока каждая заготовка травинки не будет посажена в землю). Делаем всё те же операции, только количество копий на этот раз 20000. Не забываем про выбор сегментов, не забываем про 1% (так как уже на этом этапе мы имеем очень большое количество полигонов, так что если не использовать этот приём то ваш компьютер просто «загнётся») не забываем про опцию Hide distribution object. Вроде бы и всё, но мне кажется чего-то не хватает. Добавим ещё один элемент – еще растение. Запомните, что у нас и так уже большое количество полигонов, так что никакой детализации, всё максимально просто – низкополигональный цилиндр, пара полигонов (листиков) и всё, лёгкий модификатор «Изгиб» (Bend) для реалистичности. Расположить листики вдоль ствола можете сами как вам удобно, я использовал массив Array , но в идеале, самый оптимальный способ – это наложить текстуру с картой Opacity.

Действуем по той же схеме что и раньше, только количество копий установим в значение 70 – это как раз то что надо, больше уже будет не натурально. Посмотрите на рисунке параметры ротации и масштабирования.

И последнее действие – изменим отображение нашего куста на Proxi. Это будет нормально, у нас всего то их 70 штук так что, как говорится: «Не волнуйтесь всё будет пучком».

Вот и всё. Далее вам предстоит применить материалы, поставить свет и визуализировать сцену. Удачи!
Используются технологии uCoz