информационно-развлекательный портал о графике и дизайне
Скачать фотошоп (актуальная и старые версии)
Создание неповторяющегося узора на паркете, ковре, плитке, черепице в 3ds Max

Сделав данный урок по 3ds Max, вы научитесь создавать текстуру ковра (паркета, плитки, черепицы) с полностью неповторяющимся узором. На этой процедурной текстуре можно будет быстро подправить цвета, пропорции полосок, а узор можно изменить, вбив другие значения в счетчик Seed. И все это без траты:

  • кучи часов за просиживанием в Photoshop и рисованием там подходящего по размерам узора,
  • системных ресурсов на подгрузку огромных текстур для пола, стен, крыши, что могло бы привести к отьеданию оперативной памяти и замедлению процесса визуализации.

Приступим.

Шаг 01

Создайте квадратную плоскость. Подберите такое количество сегментов по длине и ширине как вам нужно. Переименуйте плоскость в "Tile Pattern Vertical".

Подсказка 1.

Если вы занимаетесь архитектурной визуализацией, то всегда должны помнить о размерах реальной плитки, которую вы пытаетесь сымитировать. Если у вас комната площадью 6x2,5 метра, а плитка - 30 см, то нужно подправить размеры плоскости, поскольку 2,5 м не делится нацело на 30 см. Увеличьте длину плоскости до 3 метров и установите количество сегментов 20 и 10. Теперь у вас везде на плоскости размещены одинаковые плитки по 30 см каждая, а один ряд у края комнаты будет содержать обрезанную плитку. Старайтесь думать так, как строят в реальности.

Выделяем полигоны в шахматном порядке

Шаг 02

После того как размеры плоскости и количество сегментов выставлены правильно, преобразуйте в Editable Poly. Перейдите в режим полигонов и выделите полигоны в шахматном порядке. Теперь нажмите кнопку Detach, чтобы отделить эти полигоны в отдельный объект и назовите его "Tile Pattern Horizontal".

Выделение узоров из полигонов 3ds max

Подсказка 2.

Чтобы быстро выделить полигоны в шахматном порядке можно воспользоваться новыми (в 3ds Max 2011 и 2010) инструментами моделирования Graphite (раньше, до 3ds Max 2010, это был отличный отдельный плагин PolyBoost). Так вот, нужно находится в режиме правки полигонов, выделить один угловой полигон и выбрать Cheker в выпадающем меню Patterns (узоры) на закладке Selection (Выделение). Cheker нужно нажимать до тех пор, пока вся плоскость не превратится в подобие шахматного поля.

Накладываем модификатор UVW map

Делаем планарную развертку текстурных координат

Шаг 03

Еще находясь в режиме полигонов, выделите один полигон на объекте Tile Pattern Vertical и накиньте сверху модификатор UVW map. Таким образом, вы создадите плоскую UVW-развертку (Planar UVW map), по размерам точно такую же, как наш один полигон. Теперь нужно то же самое проделать для объекта Tile Pattern Horizontal, но с одним отличием. Нужно будет выделить гизмо модификатора UVW map и повернуть его на 90 градусов.

Настройка материала Multi/Sub-Object

Шаг 04

Откройте редактор материалов и создайте материал Multi/Sub-Object, дайте ему название "Tile Pattern". Установите количество подматериалов равное 4. Теперь выделяем материал в первом слоте и называем его "Tile Pattern 1 Left".

Настройка процедурной текстуры Gradient Ramp

Шаг 05

В слот Diffuse Color добавляем карту Gradient Ramp и называем ее "Pattern 1 Left". Устанавливаем тип градиента в линейный (Linear), а InterpolationSolid. Добавляем еще два маркера цвета к градиенту. Настраиваем позицию и цвет маркеров как показано.

Изменение параметров градиента в 3ds Max

Шаг 06

Теперь перетаскиваем материал из слота #1 в слот #2 и выбираем в появившемся окне "Copy". Переименовываем скопированный материал на "Tile Pattern 1 Right". Изменяем параметр U Tiling на -1 (минус один).

Настройка материалов в Material Editor'е

Шаг 07

Перетаскиваем материал из слота #1 в #3 и опять выбираем Copy. Переименовываем на "Tile Pattern 2 Left". Переходим на карту Gradient Ramp, даем ей имя Pattern 2 Left, а в настройках добавляем еще один маркер. Настраиваем позицию и цвет как показано. Теперь перетягиваем из слота #3 в #4. Обзываем #4 как "Tile Pattern 2 Right" и меняем параметр U Tiling на -1 (минус один).

Конечный вид шейдера Multi/Sub-Object для неповторяющегося узора

Шаг 08

Как результат у вас должен быть материал Multi/Sub-Object по имени "Tile Pattern". Он должен содержать 4 подматериала с именами:

  • Tile Pattern 1 Left,
  • Tile Pattern 1 Right,
  • Tile Pattern 2 Left и
  • Tile Pattern 2 Right.

Каждый из этих подматериалов содержит в слоте Diffuse Color карту градиента (Gradient Ramp) с названиями:

  • Pattern 1 Left,
  • Pattern 1 Right,
  • Pattern 2 Left и
  • Pattern 2 Right соответственно.

Настройки модификатора Material by Element

Шаг 09

Закрываем редактор материалов и выделяем один из двух объектов в сцене. Накидываем модификатор Material by Element (каждому элементу свой материал), выбираем радиокнопку Random Distribution (хаотичное распределение) и ставим значение ID Count (количество ID) от 2 до 4 (на ваше усмотрение). Копируем этот модификатор на оставшуюся часть геометрии и изменяем параметр Seed (источник) в поле Uniqueness (уникальность) на любое другое значение. Это нужно сделать, чтобы на втором кусочке плоскости было хаотичное распределение значений ID, которое бы отличалось от первого кусочка плоскости.

Финальный вид неповторяющегося узора

Шаг 10

Применяем наш Multi/Sub-Object материал для обоих кусочков и рендерим.

Используются технологии uCoz