Смоделируем стул? А прежде чем приступить, подумаем, какие способы более подходят для создания элементов.
Для ножек подойдет Loft, для сиденья Bevel Profile, а для всего остального - редактирование сетки в Edit Poly.
Подробная информация об использовании Loft
находится в уроках:
Loft-Scale Deformation,
Флакон LOFT,
Венский стул, и
Кактус,
Установите в новом файле единицы измерения (миллиметры). Команда Units Setup находится в меню Customize
Урок: Установка единиц измерения в 3ds Max
Для того, чтобы постоянно иметь перед глазами изображение, установите студию.
Урок: Работа со студией
Пусть вас не беспокоит, что стул на картинке слегка повернут. Вам это не помешает.
На виде Front создайте Plane: Length=1600; Width=600.
Назначьте на него изображение.
Для моделирования ножки стула при помощи Loft создайте из Line - путь и два сечения:
Сircle: Radius = 30;
Rectangle: Lenght = 60; Width = 60;
Выделите Line (Путь) на вкладке Create в разделе Compound выберите команду Loft
В свитке Creation Method нажмите кнопку Get Shape и щелкните по сечению Rectangle.
Построится квадратный брус.
Далее, располагайте сечения в сдедующем порядке:
В числовом поле Path установите значение 20 и щелкните по Rectangle
Path = 30: Щелкните Сircle
Path = 70: Щелкните Сircle
Path = 80: Щелкните Rectangle
Path = 100: Щелкните Rectangle
При выделенном теле Loft зайдите на вкладку Modify и откройте уровень подобъектов Shape, все назначенные сечения в теле выделятся белым.
Чтобы придать заготовке нужную форму: выделите тело Loft и в свитке Deformations нажмите на кнопке Scale
...и в диалоговом окне Scale Deformation измените форму объекта.
Во время работы сравнивайте полученную форму с изображением на картинке.
Один элемент у вас уже готов. Задние ножки, они же основа спинки, создаются тем же способом.
Line - путь и два сечения Сircle и Rectangle.
Но в этом случае путь начните строить "снизу" - первая точка линии - это 0%.
Path = 0: Щелкните Rectangle
Path = 90 Щелкните Rectangle
Path = 91: Щелкните Сircle
Path = 100: Щелкните Сircle
Чтобы придать верхушке спинки окончательную форму воспользуйтесь дополнительной деформацией, которая есть только у Loft.
Все возможности этого метода описаны в уроке: Loft-Scale Deformation
Результат сравнивайте с картинкой, пока не добъетесь максимального сходства.
Для создания сиденья стула применим модификатор Bevel Profile. Для этого:
1. Создайте линию, по форме половины сиденья.
2. Измените тип точек. Настройте их тщательно, линия должна быть изящной. Не забудьте создать выемку для крепления спинки.
Ориентируйтесь на размер созданного элемента.
Завершив построение линии, перейдите на уровень подобъектов Spline.
В свитке Geometry найдите команду Mirror, обязательно установите флажок Copy.
Построится зеркальное отбражение линии.
Инструментом перемещения сдвиньте её в сторону, установите ширину сиденья, крайние точки не будут совпадать.
Перейдите на уровень подобъектов Vertex.
Необходимо превратить линию в единое целое.
Выделите пару крайних точек.
В свитке Geometry
нажмите на кнопку команды Fuse
Команда Fuse только установит точки в ону координату. Сразу после этого нажмите на кнопку команды Weld - она спаяет точки в единое целое.
Повторите процесс со второй парой крайних точек. Теперь линия является единым целым.
Профиль сиденья - это не замкнутая линия.
Следите за пропорциями элементов.
Выделите путь (контур сиденья) и примените к нему модфикатор Bevel Profile
В свитке Parameters нажмите на кнопке Pick Profile и в любом окне щелкните по профилю сиденья.
Так выглядит построенное сиденье.
При необходимости редактировать можно как профиль (он находится отдельно), так и путь (в стеке модификаторов под модификатором Bevel Profile
доступна линия).
Результат при визуализации.
Клонировать ножки ОБЯЗАТЕЛЬНО! как Copy - это важно для дальнейшей работы.
Сечения созданные для Loft можно удалить.
А вот профиль который был создан для сиденья стула удалять НЕЛЬЗЯ! Но его можно скрыть:
Выделите профиль, дайте ему имя.
Нажмите правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите команду Hide Selection (Скрыть выделенное).
Сечение будет скрыто
Чтобы вернуть скрытый элемент в сцену, нажмите правой кнопкой мыши в рабочем окне и в контестном меню выберите команду Unhide by Nane, откроется диалоговое окно. Выберите из списка нужный объект.
Основные элементы созданы.
Теперь переведем стул в полигональную модель
Выделите один элемент стула. Например, переднюю ножку.
Примените к ней модификатор Edit Poly
В свитке Geometry нажмите на кнопку Attach и "общелкайте" остальные части стула.
Зайдите на уровень Vertex - проверьте результат.
На всех элементах стула должны обозначиться точки.
Начинаем моделировать спинку стула.
Нужно создать перекладины на спинке.
Для этого:
На уровне подобъектов Vertex, рамкой выделите группу точек на обеих стойках стула.
Инструментом перемещения передвиньте их, ориентируясь по картинке.
После того, как вы установили точки в нужное положение, может возникнуть необходимость в добавлении элементов.
Зайдите на уровень подобъектов Edge.
Выделите на обеих стойках группы вертикальных ребер, как это показано на рисунке.
На уровне подобъектов Edge, в свитке Edit Edges найдите команду Connect и щелкните по кнопке Settings.
В открывшемся диалоговом окне все настройки оставьте без изменений. Нажмите кнопку OK.
Построятся дополнительные ребра.
Инструментом перемещения передвиньте их на нужный уровень
Зайдите на уровень подобъектов Polygon и нажав клавишу Ctrl выделите на обеих стойках стула группу полигонов.
Продолжая находится на уровне Polygon в свитке Edit Polygon нажмите на кнопке Settings команды Extrude.
В диалоговом окне Extrude Polygons введите в поле Height высоту экструзии.
Воспользуйтесь кнопкой Apply, при этом будет строится дополнительный сегмент. В общей сложности постройте 3 сегмента.
После этого нажмите OK
Между элементами останется пространство. Полигоны выделены.
Воспользуемся командой Bridge (Мост).
Нажмите на кропке Settings рядом с командой Bridge.
Откроется диалогове окно. Между полигонами построитсся мост.
в диалоговом окне настройки оставьте без изменений. Нажмите OK
Действие команды Bridge
Выделите группы полигонов для построения вертикальных элементов.
Воспользуйтесь командой Extrude.
Образуются сегменты.
Завершите построение при помощи команды Bridge
Нижний элемент спинки стоится аналогично предыдущим построениям.
Выделенные полигоны для построения центральной части спинки
Спинка построениа при помощи Bridge
Резной элемент под сиденьем стула создается при помощи Extrude и Bridge, а затем редактируется на уровне Vertex.
Результат при визуализации.
Чтобы создать выпуклость на спинке стула, выделите полигоны спинки.
В свитке Edit Polygons нажмите на кнопке Settings команды Inset.
В диалоговом окне Inset Polygons в числовом поле Inset Amount введите значение.
Обратите внимание, что выделенный полигон уменьшится, образуя границы.
Инструментом перемещения передвиньте выделенную область немного вперед,
При помощи инструмента неравномерного масштабирования можно перемещать точки.
Выделите группу точек, возьмите инструмент масштабирования. Масштабируйте неравномерно - за одну ось
Продолжайте перемещать точки, деформируя элементы.
Результат при визуализации.
Законченная модель стула.
Для создания текстуры был использован тип материала Shellac
Текстура дерева.
Текстура гзязи