информационно-развлекательный портал о графике и дизайне
Скачать фотошоп (актуальная и старые версии)
Резной стул

Смоделируем стул? А прежде чем приступить, подумаем, какие способы более подходят для создания элементов.
Для ножек подойдет Loft, для сиденья Bevel Profile, а для всего остального - редактирование сетки в Edit Poly.
Подробная информация об использовании Loft находится в уроках:
Loft-Scale Deformation,
Флакон LOFT,
Венский стул, и
Кактус,

урок 3d Master

Установите в новом файле единицы измерения (миллиметры). Команда Units Setup находится в меню Customize
Урок: Установка единиц измерения в 3ds Max

Для того, чтобы постоянно иметь перед глазами изображение, установите студию.
Урок: Работа со студией
Пусть вас не беспокоит, что стул на картинке слегка повернут. Вам это не помешает.
Units Setup

На виде Front создайте Plane: Length=1600; Width=600.
Назначьте на него изображение.
Units Setup

Для моделирования ножки стула при помощи Loft создайте из Line - путь и два сечения:
Сircle: Radius = 30;
Rectangle: Lenght = 60; Width = 60;
Units Setup

Выделите Line (Путь) на вкладке Create в разделе Compound выберите команду Loft
Loft

В свитке Creation Method нажмите кнопку Get Shape и щелкните по сечению Rectangle.
Get Shape

Построится квадратный брус.
построение Loft

Далее, располагайте сечения в сдедующем порядке:
В числовом поле Path установите значение 20 и щелкните по Rectangle
Path = 30: Щелкните Сircle
Path = 70: Щелкните Сircle
Path = 80: Щелкните Rectangle
Path = 100: Щелкните Rectangle
При выделенном теле Loft зайдите на вкладку Modify и откройте уровень подобъектов Shape, все назначенные сечения в теле выделятся белым.
Shape

Чтобы придать заготовке нужную форму: выделите тело Loft и в свитке Deformations нажмите на кнопке Scale
Deformations

...и в диалоговом окне Scale Deformation измените форму объекта.
 окно Scale Deformation

Во время работы сравнивайте полученную форму с изображением на картинке.
3ds max

Один элемент у вас уже готов. Задние ножки, они же основа спинки, создаются тем же способом.
Line - путь и два сечения Сircle и Rectangle.
Но в этом случае путь начните строить "снизу" - первая точка линии - это 0%.
Path = 0: Щелкните Rectangle
Path = 90 Щелкните Rectangle
Path = 91: Щелкните Сircle
Path = 100: Щелкните Сircle
Rectangle

Чтобы придать верхушке спинки окончательную форму воспользуйтесь дополнительной деформацией, которая есть только у Loft.
Все возможности этого метода описаны в уроке: Loft-Scale Deformation
дополнительная деформация Loft

Результат сравнивайте с картинкой, пока не добъетесь максимального сходства.
3ds max

Для создания сиденья стула применим модификатор Bevel Profile. Для этого:
1. Создайте линию, по форме половины сиденья.
2. Измените тип точек. Настройте их тщательно, линия должна быть изящной. Не забудьте создать выемку для крепления спинки. Ориентируйтесь на размер созданного элемента.
Bevel Profile

Завершив построение линии, перейдите на уровень подобъектов Spline.
модификатор Edit Spline

В свитке Geometry найдите команду Mirror, обязательно установите флажок Copy.
Построится зеркальное отбражение линии.
Mirror

Инструментом перемещения сдвиньте её в сторону, установите ширину сиденья, крайние точки не будут совпадать.
зеркало в 3d max

Перейдите на уровень подобъектов Vertex.
Vertex

Необходимо превратить линию в единое целое.
Выделите пару крайних точек.
Fuse

В свитке Geometry нажмите на кнопку команды Fuse
3d max

Команда Fuse только установит точки в ону координату. Сразу после этого нажмите на кнопку команды Weld - она спаяет точки в единое целое.
Повторите процесс со второй парой крайних точек. Теперь линия является единым целым.
Weld

Профиль сиденья - это не замкнутая линия.
Bevel Profile

Следите за пропорциями элементов.
Bevel Profile

Выделите путь (контур сиденья) и примените к нему модфикатор Bevel Profile
В свитке Parameters нажмите на кнопке Pick Profile и в любом окне щелкните по профилю сиденья.
Bevel Profile

Так выглядит построенное сиденье.
3d max

При необходимости редактировать можно как профиль (он находится отдельно), так и путь (в стеке модификаторов под модификатором Bevel Profile доступна линия).
3д макс

Результат при визуализации.
визуализация в 3d max

Клонировать ножки ОБЯЗАТЕЛЬНО! как Copy - это важно для дальнейшей работы.
Сечения созданные для Loft можно удалить.
А вот профиль который был создан для сиденья стула удалять НЕЛЬЗЯ! Но его можно скрыть:
3d max

Выделите профиль, дайте ему имя.
Нажмите правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите команду Hide Selection (Скрыть выделенное).
Сечение будет скрыто
Чтобы вернуть скрытый элемент в сцену, нажмите правой кнопкой мыши в рабочем окне и в контестном меню выберите команду Unhide by Nane, откроется диалоговое окно. Выберите из списка нужный объект.
Hide Selection

Основные элементы созданы.
Теперь переведем стул в полигональную модель
Выделите один элемент стула. Например, переднюю ножку.
Примените к ней модификатор Edit Poly
В свитке Geometry нажмите на кнопку Attach и "общелкайте" остальные части стула.
Edit Poly

Зайдите на уровень Vertex - проверьте результат.
На всех элементах стула должны обозначиться точки.
Edit Poly

Начинаем моделировать спинку стула. Нужно создать перекладины на спинке.
Для этого:
На уровне подобъектов Vertex, рамкой выделите группу точек на обеих стойках стула.
3d max

Инструментом перемещения передвиньте их, ориентируясь по картинке.
Attach

После того, как вы установили точки в нужное положение, может возникнуть необходимость в добавлении элементов.
Зайдите на уровень подобъектов Edge.
Edge

Выделите на обеих стойках группы вертикальных ребер, как это показано на рисунке.
Edit Poly

На уровне подобъектов Edge, в свитке Edit Edges найдите команду Connect и щелкните по кнопке Settings.
Connect

В открывшемся диалоговом окне все настройки оставьте без изменений. Нажмите кнопку OK.
Connect

Построятся дополнительные ребра.
Edge

Инструментом перемещения передвиньте их на нужный уровень
3d max

Зайдите на уровень подобъектов Polygon и нажав клавишу Ctrl выделите на обеих стойках стула группу полигонов.
Polygon

Продолжая находится на уровне Polygon в свитке Edit Polygon нажмите на кнопке Settings команды Extrude.
Extrude

В диалоговом окне Extrude Polygons введите в поле Height высоту экструзии.
Воспользуйтесь кнопкой Apply, при этом будет строится дополнительный сегмент. В общей сложности постройте 3 сегмента.
После этого нажмите OK
Apply

Между элементами останется пространство. Полигоны выделены.
Воспользуемся командой Bridge (Мост).
Нажмите на кропке Settings рядом с командой Bridge.
Bridge

Откроется диалогове окно. Между полигонами построитсся мост.
в диалоговом окне настройки оставьте без изменений. Нажмите OK
команда Bridge

команда Bridge

Действие команды Bridge
Polygon

Выделите группы полигонов для построения вертикальных элементов.
Units Setup

Воспользуйтесь командой Extrude.
команда Bridge

Образуются сегменты.
Edge

Завершите построение при помощи команды Bridge
Edit Poly

Нижний элемент спинки стоится аналогично предыдущим построениям.
объекты в 3d max

Выделенные полигоны для построения центральной части спинки
объекты в 3d max

Спинка построениа при помощи Bridge
объекты в 3d max

Резной элемент под сиденьем стула создается при помощи Extrude и Bridge, а затем редактируется на уровне Vertex.
редактирование Vertex

Результат при визуализации.
Units Setup

Чтобы создать выпуклость на спинке стула, выделите полигоны спинки.
Units Setup

В свитке Edit Polygons нажмите на кнопке Settings команды Inset.
Inset

В диалоговом окне Inset Polygons в числовом поле Inset Amount введите значение.
Inset Polygons

Обратите внимание, что выделенный полигон уменьшится, образуя границы.
Units Setup

Инструментом перемещения передвиньте выделенную область немного вперед,
инструмент перемещения

При помощи инструмента неравномерного масштабирования можно перемещать точки.
Выделите группу точек, возьмите инструмент масштабирования. Масштабируйте неравномерно - за одну ось
инструмент масштабирования

Продолжайте перемещать точки, деформируя элементы.
Vertex

Результат при визуализации.
визуализация модели

Законченная модель стула.
Units Setup

Для создания текстуры был использован тип материала Shellac
урок 3d Master

Shellac

Текстура дерева.
урок 3d Master

Текстура гзязи
урок 3d Master

Используются технологии uCoz