Попробуем украсить нашу спальню свешивающимся покрывалом на кровати.Этот принцип одинаково может быть применен к скатерти на столе, полотенцем в ванной, шторе на окне, да и в любых других похожих ситуациях.
Основной принцип расположения элементов в модулях
подобных SIMCLOTH и CLOT FX заключается в имитации гравитации
и соответствующего поведения обьектов. Для этого их нужно
соответствующим образом подготовить и взаимно скоординировать.
В нашем случае надо
застелить покрывалом постель с подушками.
Собственно моделировать кровать и подушки в данном
уроке мы не будем-можете воспользоваться готовыми из сцены.
Надо учитывать что в сцене будут взаимодействовать
ВСЕ задействованые обьекты, поэтому если кровать сложной
формы и состоит из многих
деталей лучше подменить ее на время ОДНОЙ формой, повторяющей
контуры кровати с наиболее характерными выступами. Тогда взаимодействующих
обьектов будет меньше и время
расчета сократится существенно.
В нашем случае кровать элементарная номы изготовим
все-же обьект-дубликатор.
Подушки уже расположены и нам осталось изготовить покрывало.
Лучше всего для этого
использовать обьект PLANE конвертируемый в POLI.
Изготавливаем его и располагаем над кроватью таким образом что бы он находился выше самой высокой точки обьектов участвующих во взаимодействии-в данном случае подуше
1, Количество сегментов не должно быть слишком
велико для ускорения процесса-в любом случае мы можем их увеличить
уже в самом инструменте SIMCLOTH применив сглаживание,
либо применив впоследствии модификатор TURBOSMOOTH.
Равномерно застеленое покрывало недостаточно эффектно
для нашего замысла-гораздо лучше будет если оно будет немного
смещено по диагонали на один край и свешиваться на пол.
Поскольку пол тоже будет задействован в просчете он должен быть
представлен либо в виде
отдельного обьекта,либо смоделирован целиком вместе с временным
обьектом-кроватью
что предпочтительнее.
В нашей сцене представлена и кровать и этот обьект. Теперь одна немаловажная деталь поскольку покрывало смещено нами по диагонали, то и грани теперь расположены таким образом что при изгибе не получится ровной складки, а получится некрасивыми буграми.
Поскольку мы конвертировали наш обьект покрывала
в POLI давайте переместим либо нарастим грани таким образом,что
бы они располагались паралельно предполагаемому месту
сгиба.Сделайте это любым способом,какой вам удобнее.
Теперь наше покрывало выглядит так и готово к применению SIMCLOT
Если текстура ткани будет неоднородной а содержать
узор,то текстурить надо ДО применения модификатора, тогда текстурирование
будет достаточно корректным. Теперь осталось немного
помять наше покрывало для образования складок-можно воспользоваться
инструментом
PUSH-RELAX из набора полимоделинга.
У нас в сцене будут обьекты двух типов-CLOTH и DEFLECTOR.То есть ткань и обьекты отражения. Выбираем
обьект покрывала и применяем к нему модификатор SIMCLOTH.В
опциях
GENERAL тип обьекта меняем на CLOTH. Затем выбираем
группой остальные обьекты-подушки, кровать, пол и применив к
ним модификатор SIMCLOTH меняем тип на DEFLECTOR.
То есть ткань будет падать а все остальные обьекты ее отражать.
Подробно описывать все настройки модификатора
мы не будем-там все достаточно понятно и немного попрактиковавшись
вы легко разберетесь что к чему. Опишем только необходимые по
нашему уроку.
Включение SSE позволяет задействовать инструкции
применяемые в процессорах INTEL
и немного ускорить процесс расчета.Снятие галочки с опции ACTIVE TIME SEGMENT позволит
увеличить количество кадров анимации и качество симуляции ткани.
Области STRETCH и BEND позволяют
настроить свойства ткани. Поиграв параметрами на несложной сцене
вы поймете что и как влияет на результат.
Еще одна галка которую надо обязательно включить-CHECK FOR
INTERSECTIONS-она не позволяет пересекаться граням обьекта.
Наше покрывало не будет проникать само в себя.
Теперь можно включить START CALCULATION и наблюдать за
процессом.
Для образования интересных складок на полу грани
обьекта имитирующего его надо немного опустить-тогда ткань будет
скользить под углом - впоследствии можно вручную вернуть положение
граней на уровень истинной линии пола. Вообще все параметры
и геометрию можно
изменять интерактивно во время просчета и таким образом влиять
на происходящий процесс .
Возможно придется и доработать вручную полученую ткань-в общем
без творческогопроцесса не
обойтись.