Шаг 1.
Создайте прямой сплайн в проекции Front, это будет линия от вершины шлема до конца носовой части. Удостоверьтесь что эта линия максимально ровная.
2) Теперь с помощью сплайна постройте контур шлема слева от основной линии, как показано на рисунке ниже. После построения контура нужно выровнять его относительно основной линии. Для этого можно воспользоваться кнопкой «Snaps Toggle».
3) Далее клонируйте контур шлема командой Edit->Clone. И выберите в появившемся окошке copy. После клонирования выберите из панели задач инструмент Mirror, так как нам нужно повернуть клонированный контур.
4) Я удалил основную линию, так как нам нужно объединить оба контура. Я максимально близко приблизил правую часть к левой.
5) В режиме подобъектов Vertex, приблизьте вершину левой части, к вершине правой части. Ту же операцию проделайте с вершиной нижней носовой части. И теперь нам нужно объединить эти два контура в один. Для этого в ниспадающем списке Geometry выберите Attach, и при активном левом контуре щелкните по правому контуру (проследите, чтобы был ВЫключен режим редактирования каких либо подобъектов).
6)Теперь у нас эти два контура являются одним, но он разорван. Нам нужно сварить две верхние вершины, и две носовые. Для этого выберите две вершины, которые вы собираетесь соединить, и нажмите weld. Если вершины не соединяются, поэкспериментируйте со значением, справа от кнопки weld.
7) Теперь нам нужно добавить еще вершин, по контуру шлема. Нажмите на кнопку Refine, и размещайте новые вершины. Старайтесь делать их симметричными.
8) Теперь мы создадим линии, между только что созданными вершинами.
9) Создавайте линии как на рисунке ниже. Когда вы соединяете конец линии с вершиной, курсор должен измениться, и принять форму, похожую на красный крест.
10) Добавим еще линий.
11) Соедините оставшиеся вершины. Вот, что должно получиться у вас.
12) Теперь нам нужно превратить шлем из сетки в объект. Для этого из ниспадающего списка модификаторов выберите Surface, и если вы не видите изменений, установите флажок напротив Flip Normals.
13) Примените к объекту модификатор Edit poly. Перейдите на уровень редактирования полигонов, и выберите все полигоны шлема. Легче всего это сделать, нажав комбинацию CTRL+A. Убедитесь, покрутив шлем в перспективе, что все полигоны выделены. Примените к выделенным полигонам Extrude с небольшим значением, чтобы придать толщину шлему.
14) Теперь немного поработаем над нижней частью. В основании шлема, инструментом CUT, сделайте горизонтальную линию, как на рисунке ниже. Сделайте такую линию для каждой стороны.
15) Выберите только что созданные полигоны (ниже линии, созданной только что инструментом CUT), и примените к ним инструмент inset, с небольшим значением.
16) Теперь перейди в режим редактирования ребер, и выделите ребра, идущие от вершины шлема до низа носовой части. Примените к ним Chamfer с небольшим значением, перейдите на уровень редактирования полигонов, и выделите получившиеся в середине полигоны. С помощью инструмента Select and move передвиньте эти полигоны немного вперед. Результат должен быть как на третьем изображении снизу.
17) Сделайте изгиб шлема как на рисунке ниже. Для этого примените модификатор Bend к шлему, и регулируйте его параметры, пока не будете удовлетворены результатом.
18) Теперь перейдите на уровень редактирования подобъектов Element, нажмите CTRL+A, и примените к ним AutoSmooth. Это сгладит края шлема.
19) Теперь сделаем вторую часть шлема, т.к. эта часть – только маска шлема. Создайте сферу, и расположите ее как на рисунке ниже.
20) Затем добавьте к сфере модификатор Edit poly, и удалите вершины как на рисунке ниже.
21) Переключитесь в окно проекции Перспективы, и посмотрите, какие вершины сферы вы видите через проем глаз в маске. Удалите их, если таковые имеются. В виде сбоку расположите некоторые вершины сферы так, чтобы закрывалась щель между маской и сферой.
22) Если смотреть сбоку то наша сфера круглая, сделаем ее плоской. Переместите вершины, показанные на рисунке ниже, немного вверх, чтоб образовалась плоскость.
23) Теперь сделаем плоской нижнюю-заднюю часть сферы. Сначала переместите крайние верхние в этом угле вершины, затем относительно них выровняйте вершины сбоку от этих вершин, пока не получите плоский край.
24) Теперь выберите ребра, которые показаны ниже и, удерживая SHIFT, переместите их вниз. И отскалируйте ребра относительно оси X инструментом Select and Uniform Scale.Рисунок снизу следует рассматривать так:1-верх лево,2-верх право,3-низ лево,4-низ право.
25) Продолжите скалировать сферу, относительно оси Х. Вы можете посмотреть как это делал я, на рисунке ниже.
26) Перейдите на уровень редактирования Element, выделите все полигоны сферы и примените к ним AutoSmooth.
27) Если вы посмотрите на модель сверху, с проекции ТОР, то вы увидите, что наш шлем не до конца прилегает к маске. Передвиньте вершины, располагающиеся вблизи маски, немного вперед, чтоб они входили в маску. Это исправит ситуацию. Теперь если вы будете вращаться вокруг объекта в перспективе, то вы увидите что снизу шлем черный, или пустой. Чтобы заполнить его я сделал так: клонируйте шлем, выбирая опцию copy, и примените к нему модификатор Normal. Это вывернет его нормали, и сделает наш шлем видимым изнутри. Теперь конвертируйте клонированный шлем в Editable poly, и приаттачте его к оригиналу шлема (нажимаете кнопку attach, и выбираете оригинал), т.к. они находятся в одних координатах, то у нас не будет проблем при их редактировании.
28) Возвратимся к редактированию маски. Нам необходимо теперь добавить некоторые детали к ней. Конвертируйте ее в Editable poly, и переместите вершины (с внутренней стороны маски) как на рисунке ниже.
29) Передвиньте только что созданные вершины так, чтобы они образовывали как бы дугу вокруг шлема. См.рис. ниже.
30) Примените AutoSmooth ко всей маске. И подправьте вершины, как на рисунке ниже.
31) Создайте форму как на рисунке ниже, это будет место, где будут расположены волосы.)))
32) Теперь примените к этой форме Extrude с параметрами по своему усмотрению, и поместите ее в центре шлема.
33) Затем на панели задач выберите Modifiers->Hair and Fur.
34) Сейчас наша форма имеет волосы по всему объему. Но нам это не подходит. Нам нужно чтобы волосы располагались на верхней части по всей ее длине. Значит, делаем следующее. Под группой Hair and Fur выбираем Polygon, и, удерживая клавишу CTRL, выбираем те полигоны, которые нам нужны. Затем щелкните по кнопке "Update Selection".
35) Теперь волосы находятся там, где должны быть, нам нужно чтоб волосы стояли, для этого сделаем следующее: нажмите кнопку "Style Hair”, и нажмите на иконку "Stand hair up”. Переместите курсор мыши снизу вверх, и волосы примут такое же положение.
36) Редактируйте расположение волос так, чтобы они образовывали дугу сверху.
37) Настройки волос на рисунках ниже.
38) Теперь займемся настройкой материалов. Откройте редактор материалов нажав клавишу М (англ), выберите первое окошко, нажмите кнопку standard, выберите Mtl library, и выберите материал "Metal-Dark Gold".
39) Разверните свиток Maps в редакторе материалов, и уменьшите уровень Bump с 30 до 15.Нажите на кнопку напротив Bump и выберите материал Noise.
40) Перетащите созданный вами материал из окошка на объекты которые нуждаются, по вашему мнению, в наложении материалов. Вы также можете сначала выделить нужные объекты, а затем нажать кнопку Assign Material to Selection. И материал также применится к выделенным объектам.
41) Теперь остался один штрих, и мы закончим. Нам необходимо, для большей реалистичности добавить шипы на шлем. Это делается так. Создайте цилиндр с высотой 1, затем конвертируйте его в Editable poly, и перейдите на уровень редактирования вершин. Используя инструмент Select and Uniform Scale, сузьте верхние вершины. Клонируйте только что созданные шипы и разместите их по шлему на свое усмотрение, назначьте им тот же материал что и шлему.
42) Вот мой финальный рендер
.
Все )) На этом мы закончили моделирование шлема, если возникнут вопросы, спрашивайте на форуме.
Перевод:En5er[3D]