информационно-развлекательный портал о графике и дизайне
Скачать фотошоп (актуальная и старые версии)
Моделирование Mazda RX8

Вы начинаете сделав 4 бокса, которые имеют размеры изображений Ваших чертежей. Затем Вы открываете Редактор материалов и берете изображения из того места, где Вы их сохранили. Также можно взять некоторые шаблонные изображения, чтобы было легче представить как машина выглядит в жизни.

Применяете Ваши чертежи и помещаете их как на картинке сверху. Теперь Вы готовы моделировать.

Основы моделирования.

Для начала моделирования Вы создаете плоскость из одного сегмента, размещаете ее над колесом. Позиционируете ее во всех проекциях.

Когда Вы сделаете это преобразуйте плоскость в "Editable mesh". Если хотите можете дать плоскости другое имя car или body...

Теперь начнем собственно моделирование. Переходим на уровень  подобъектов ребра (Edge). Берем ребро и удерживая shift перетаскиваем его мышкой в нужном направлении.

Продолжаем пока не сформируем всю поверхность крыла. Не забываем настраивать положение вершин во всех окнах проекций соответственно форме машины.

Моделирование Mazda RX8 - Страница 2

Mazda RX8.

Перевод Беляев Валерий ака seaman

Формирование тела.

Снова выбираем внешние ребра плоскости и перетаскиваем их вдоль боковой стороны машины. Делаем 2-3 остановки по пути, чтобы получилось несколько сегментов для дальнейшего использования.

Теперь нам нужно сформировать заднюю часть машины – крыло. Здесь мы будем использовать нструменты копирования и вставки. Перейдите к подобъектам – полигонам, выделите первые полигоны, которые Вы создали. Удерживая shift перетащите их к задней части машины.

Выровняйте копию по чертежу и присоедините к остальной части машины. Соединяете объединением (weld) вершин. Помещаете нужные вершины в одну точку, затем выбираете Объединить ->Выбрать ( Weld --> Selected) Если они не в той же позиции Вы получите замечание от программы.

Вы должны были получить нечто похожее на это. Приступим к форме остального тела машины и помним, что форму нужно настраивать во всех окнах просмотра.

Тело 2

Сейчас мы пойдем наверх и сделаем форму остального тела машины. Выберем верхние ребра, где начинается зеркало. Снова удерживая shift перетаскиваем ребра вверх, помним сделать несколько сегментов по пути.

Также перетаскиваем переднее крыло на капот внутрь, как показано ниже. Как обычно формируем плоскость по чертежам.

Теперь давайте посмотрим на машину издали. С примененным модификатором симметрии она должна выглядеть как на рисунке внизу. Переходим к крыше и заднему капоту. Не забываем формировать во всех окнах!

Спойлеры

Теперь мы готовы сделать спойлеры, так что давайте глянем на машину со стороны. Спойлеры делаются хитро, т.к.они не такие плоские как остальная часть машины.

Перейдем к передней части машины и сформируем спойлер. В месте где находятся воздушные фильтры Вы просто удалите полигоны и перетащите ребра внутрь, чтобы получить отверстие нужной формы. Это потребует большого количества объединений вершин Будьте осторожны не сделайте чересчур много сегментов, т.к. это может повредить дальнейшему сглаживанию.

Надписи на рисунке:
Удалите полигоны и перетащите ребра внутрь.
Выделите полигоны и экструдируйте внутрь.

Давайте посмотрим на машину после применения модификатора meshsmooth с числом итерации 2. Спойлеры существенная часть машины, так как они делают ее выглядящей действительно хорошо, так что поработайте над ними усердно и будьте терпеливы.

Разрезы.

Из-за того, что мы сформировали всю машину из одной плоскости, нам нужно вырезать двери и т.д. Перейдите на уровень ребер и нажмите Разрез (Cut).

Теперь Вы можете вырезать форму двери. Вам не нужно делать это точно, т.к. впоследствии мы применим meshsmooth.

Теперь перейдите на уровень полигонов и выберите все полигоны, которые составляют дверь, нажмите Отделить в объект (detach to object) и назовите дверью (door). Не выбирайте никакие другие опции отделения.

Ваша дверь теперь выглядит так. Вы можете продолжить разрезать ее на отдельные формы. Такие как окна в двери. Используйте опцию отделения для переднего и заднего капотов, спойлеров и т.д.

Теперь вы просто сделайте маленькое пространство между дверью и остальной частью машины, так, чтобы они не выглядели как одно тело. Я обычно делаю это пространство 0,5 единицы измерения.

С meshsmooth мы получим нечто похожее на рисунок внизу. Если нет - вернитесь на несколько шагов назад и попытайтесь снова. Не забывайте также сохранять Вашу работу почаще каждый раз в новых файлах.

Шины.

Теперь перейдем к шинам. Сначала сделаем трубу (tube) по внешним размерам шины. Я всегда делаю трубу из 100 сегментов, чтобы она была хорошо закруглена. Копируйте трубу, сделайте немного меньше – по внутренним размерам шины как на рисунке ниже.

Конвертируйте трубу в editable Poly, Выберите внутренние полигоны и используйте Однородное масштабирование (Uniform scale) чтобы сделать ее больше в середине по всей окружности трубы.

Для обода сделайте цилиндр с 10 сегментами, т.к. он имеет 5 точек. Экструдируйте 5 полигонов наружу, чтобы создать спицы. В середину Вы можете добавить еще цилиндр.

Картирование колеса нелегкое – тут мы применяем множество карт неровностей (bump) Сначала применим модификатор UVW map к цилиндру и выберем тип бокс.

Создадим новый материал с текстурой обода подобной ниже и применим ее к цилиндру.

Выделим все полигоны как ниже. Выберем новую карту для нашей текстуры шины.

Переходим к карте неровностей, включаем ее и нажимаем клавишу NONE.

Выбираем Bitmap из меню.

Находим текстуру шины, если у Вас ее нет, можно взять отсюда.

В мозаичном размещении установим для слота V значение 20 или какое Вам понравится и установим угол W в 90.

Установим величину неровностей для карты в 300.

Вот конечный результат помещенный на выбранные полигоны.

По настоящему Вы можете захотеть, чтобы обод выглядел более натурально, но я счастлив этим. Для внутреннего материала обода можно применить основной хром Brazil, или, если Вы не имеете его скопируйте материал, который Вы примените к машине на Ваш обод.

Визуализация.

Визуализация наиболее существенная часть в этой секции. Я выбрал Brazil и сканлайн для Вас. Сначала мы возьмем brazil. Переходим к установкам brazil в image sampling. Установите минимум сэмплинга в 1, а максимум в 2. Это даст отличную фильтрацию (antialiasing).

Переходим ниже в Luma Server и активируем небесный свет (sky light), установим диапазон теней в -2 и диапазон вида в 19. В цвете неба Вы установите 1 и цвет белый (ffffff).

Ниже разрешите CSG Server – это создаст землю для Вашей машины. Установите цвет земли в белый (ffffff).

Мы собираемся сделать лакированное покрытие для нашей машины. Выберите материал Brazil Basic MTL в редакторе материалов. Далее Вы примените карту спада (falloff) к отражению (reflect). Вид спада выберите Френель (Fresnel).

Выбираем спад для отражения.

Выбираем Френель.

Этот материал Вы примените к Вашей машине. Выберите цвет какой Вам больше нравится. Затем создайте бокс, с размерами машины сверху и поместите его над ней – этот бокс наши отражения. Нажмите правой кнопкой на боксе и выключите Видимость для камеры (visible to camera), Принимать тени (Recieve shadows) и отбрасывать тени (Cast shadows). Примените материал brazil utility к боксу.

Если Вы сделали все верно, Ваша визуализация должна выглядеть так.

Используются технологии uCoz