информационно-развлекательный портал о графике и дизайне
Скачать фотошоп (актуальная и старые версии)
Моделирование футбольного мяча

Всем привет. В сегодняшнем уроке, мы будем делать футбольный мяч). В уроке будет рассмотрен моделинг, манипуляции с модификаторами, а так же работа с текстурами "Unwrap UVW". Урок рассчитан, в первую очередь, на начинающих.

Шаг 1

Запускаем 3ds max 2011, или сбрасываем сцену. И создаем в сцене объект "Hedra". найти его можно в разделе "раздел Create -> вкладка Geometry -> выбираем в списке Extended Primitives". Устанавливаем радиус "Radius в 50cm" (не принципиально, можно делать в любых единицах измерения). В разделе "Family" меняем тип на "Dodec/Icos". А в разделе "Family Paramater" устанавливаем "P" равное "0.35".
Отцентруйте ваш будущий мяч во всех окнах проекции. Вот скрин с настройками и то, что должно получиться))

Шаг 2

Конвертируйте наш "мяч" в полигоны "Editable Poly". Делается это так: правой кнопкой мыши на объекте, далее пункт "Convert to" и подпункт "Convert to Editable Poly".
Изображение у нас не поменялось, по этому скрин не дам)) Жадный я)))

Шаг 3

Выделите наш объект, если вы вдруг сняли выделение с него, и отправляетесь во вкладку "Modify". Выбирайте там грани "Edge", потом на клавиатуре жмём CTRL+A, тем самым выделяем все грани нашего объекта. Потом, в разделе модификатора, жмём кнопку "Split". Если я не ошибаюсь, то это сбросит группу сглаживания, для всех полигонов.

Шаг 4

Переходим в режим редактирования полигонов. Сейчас вам придется проделать манипуляции с каждым полигоном, а их у нас 32)) готовьтесь))). Выбирайте любой полигон, спускайтесь по меню модификатора до кнопки "Detach", в появившимся окне ставим галочку напротив "Detach To Element" это для того, что бы выделить полигон в элемент объекта, а не в отдельный объект. Далее жмём ОК и жмём кнопку "Hide Selection" это спрячет наш полигон. И так....32 раза, с каждым полигоном....

Шаг 5

Знаю что лениво, но надо делать)))) Осталось не много! продолжаем выделять, отсоединять в элемент и прятать!

Шаг 6

После того как со всеми полигонами покончено, жмём кнопку "Unhide All". И они все появятся))))). Но будут уже отсоединены и вы даже не запутались!!!

Шаг 7

На сейчас, мы остановимся с моделированием и перейдём к "Unwrap UVW". Отключите режим редактирования полигонов, нажав на кнопку полигона. У вас должен быть выбран только объект. Никаких граней, точек или поликов!!!

Шаг 8

В списки модификаторов "Modifier list", находим "Unwrap UVW". Либо, верхнее лавное меню, вкладка "Modifiers" пункт "UV Coordinates" и тот же пункт "Unwrap UVW".

Шаг 9

Жмём кнопку "Edit". Она видна на предыдущей картинке.

Шаг 10

В появившемся окне, жмём кнопку "Select Face", либо в самом модификаторе выбираем пункт "Face". Ставим галочку напротив "Select By Element", а затем на клавиатуре CTRL+A. Это выделит все наши элементы которые мы ранее отсоединяли. В том числе и в окне проекции. Не забудьте передвинуть всё выделенное (В появившемся окне) в центр. Как на картинке ниже.

Шаг 11

В меню окна Edit UVWs, открываем "Mapping" и нажимаем на "Flatten Mapping". В появившемся окне проверяем параметры и нажимаем ОК.

Шаг 12

В том же самом окне "Edit UVWs", вверху, есть выпадающий список, по-умолчанию он установлен в "CheckerPattern (Checker)". Вот нажимаем на него и выбираем пункт "Pick Texture". Перед нами появится окно, для выбора текстуры.

В появившимся окне, выбираем "Maps", потом "Standard", а там "Bitmap". Перед вами появится окно для выбора файла вашей карты изображения. Я предварительно нашёл текстуру адидаса)))) Вот она! Качайте! И выбирайте именно её!

Шаг 13

Теперь нажмите кнопку "M" (на клавиатуре), для вызова редактора материалов. И первому же материалу, на "Diffuse" назначьте нашу кару адидаса.

Шаг 14

Примените карту к объекту и сделайте её видимо в окнах проекции.

Шаг 15

Карта, скорее всего, ляжет не так ровно, как этого хотелось бы. По этому вам придется манипулировать каждым элементом, для того, что бы полоски адидаса сошлись в единое целое.

В итоге у вас должно быть вот так:

Что бы этого добиться, крутите каждый элемент по-отдельности. Кнопки для кручения, масштабирования и передвижения элементов, находятся вверху окна. Кнопки для управления самим окном, увеличение, передвижения и тд, внизу. На картинке, отметил.
Двигайте, масштабируйте и крутите все элементы по-отдельности. Но(!) без особого фанатизма! Идеала не добьётесь, текстура не такого высокого качества.

Всё, работа с UVW закончена! Возвращаемся к моделингу!

Шаг 16

Применяем модификатор "MeshSmooth". Устанавливаем параметр "Iterations" равный 3, вместо текущего 1.

Шаг 17

Добавляем модификатор сферы "Spherify", что бы мяч стал более округлый. Вот в этот ключевой момент, вы таки увидите, более точно, где же вы не докрутили текстуру)))) Но никогда не поздно вернуться и докрутить что бы было красиво))))

Шаг 18

Добавляем модификатор "Edit Poly".

Шаг 19

В стеке модификатора "Edit Poly" (стек это то, что высвечивается после нажатия на плюсик возле модификатора), выбираем "Polygon", жмём на клавиатуре CTRL+A, тем самым выделив все полигоны. И нажимаем в модификаторе на "Extrude". В появившемся меню оставляем не тронутым тип "Group Normals", а вот "amount", меняем на 0,75 и нажимаем ОК.

Шаг 20

Выходим из режима редактирование поликов, нажав на модификатор, можно даже закрыть стек, но не обязательно. И применяем, знакомый нам модификатор, "Meshsmooth". Оставляем всё без изменений кроме "Subdivision Method", там в списке, надо выбрать "Quad Output".

Шаг 21

Теперь откройте редактор материалов (M). Активируйте, созданный нами ранее, материал и в качестве карты "Bump", назначьте вот эту карту шума. Ведь мяч то наш не полностью гладкий...хотя...современные гладкие))) Но мы делаем старый мяч, кожаный)))
Значение "amount" у "Bump" установите равное 2.

Шаг 22

В настройках карты "Bump", в стеке "Coordinates", установите Tilng равный 2. Оба, и U и V.

Ну вот и всё!) Моделинг и настройки окончены. Можете рендерить! О настройках студии для рендера и настройки самого рендера, я вам расскажу в следующий раз! Удачи!

Используются технологии uCoz