информационно-развлекательный портал о графике и дизайне
Скачать фотошоп (актуальная и старые версии)
Моделирование BMW Z4 Unleashed

Привет, меня зовут Mohamed Abuynia, я из Александрии, Египет. Сначала я думал, что моделирование авто это сложно, но как только попробовал я обнаружил, что это очень просто, я писал уроки, которые объясняли, как быстро я предаю форму машине, накладываю текстуры, задаю материалы и визуализирую.

Перед началом
Прежде, чем о чем-то разговаривать я должен выбрать высококачественные чертежи и как обычно это бывает разрезать их в программе Photoshop и это то, что я вижу в большинстве уроков, но я добавлю важное и маленькое уведомление, после поместивших в 3d max чертежей появится данное очертание.

Теперь обратите внимание, как искажены чертежи, в этом случае мы должны проследовать по данному пути: Откройте меню Customize и выберите Preferences,
затем выберите вкладку Viewports.

После этого чертежи примут следующие очертания:

 

Затем выберите все плоскости с чертежами, кликните правой кнопкой мыши на них и выберите Object Properties. Далее снимите флажок напротив строчки show frozen in gray и поднимите флажок напротив строки freeze.

Часть 1: Моделирование
Сделайте плоскость и конвертируйте её в editable poly.

Затем полностью заверните плоскость вокруг рамы.

Выберите края и продолжите создание крыла по чертежу:

Перейдите на вид сверху и повторите предыдущий шаг.

То же самое, что получилось в предыдущем шаге, но с видом спереди.

Когда появится данное очертание, повторите предыдущие действия из вида сверху.

После выполните целую предыдущую часть, затем удалите место, где располагается фара и решётка:

После выполнения операции mesh smooth передняя часть автомобиля будет нужной нам формы.

В этом шаге мы разделим авто на части, используя выдавливание.

Затем выдавливайте (extrude) целую часть в области капота, после этого он будет иметь толщину.

Затем выполните операцию chamfer на краях

После отделите каждую часть поодиночке и выполните операцию mesh smooth. После этого передняя часть авто будет закончена.

Выполните операцию cut для вырезки окружности в этой части:

Используйте предшествующие шаги для завершения моделирования двери.

Повторяйте эти шаги до появления всей формы автомобиля

Продолжайте моделирование, чтобы объект начал принимать нужную нам форму

Создайте остальные части авто, используя editable poly

Затем закончите моделирование сцены, до получения следующего результата:

На этом мы заканчиваем моделирование и первую часть урока.

Часть 2. Материалы и текстуры:
 

Теперь мы наложим текстуры в редакторе материалов с помощью V-Ray.

Двери гаража:

Ржавчина:

Стены:

 

Стена:

 

 

Земля:

Знак:

Колодец:

Старая машина:

Лист:

В слоте Diffuse выберите любой цвет и увеличьте параметр Reflection до 40.

Выберите Falloff в слоте Reflect

В карте Falloff выберите Fresnel и переместите параметр Index of reflection на 3.5

Стекло:

Серебро:

Освещением будет служить только HDRI изображение.

Редактор материалов > получить материал > VrayHDRI и выберите своё HDRI изображение.

Рендеринг

Последующие шаги на картинках:

Используются технологии uCoz