информационно-развлекательный портал о графике и дизайне
Скачать фотошоп (актуальная и старые версии)
Моделирование BMW C1

Введение:

BMW C1 это скутер, который был изготовлен Bertone для BMW. Он был призван объединить преимущества двухколесного транспорта и сильные стороны автомобиля. Идея заключается в том, чтобы предложить удобства мопеда или мотоцикла, но без многих связанных с ним опасностей.

В моих некоммерческих проектах, я стараюсь выбрать тему так чтобы использовать максимум моих навыков, и ставлю задачи по их решению с использованием новых методов. В частности, я был заинтересован в промышленной и автомобильной конструкции, как у меня нет опыта в этих областях, и моя работа может предоставить мне новые возможности и навыки. Учитывая это, скутер BMW C1 оказался интересным. Я нашел его случайно, с помощью интернет-поисковика  Google. Стиль этой концепции свежий и нетрадиционный.

В начале я не знаю, как этот проект будет выглядеть в конце. Но одна вещь была ясна, что окончательное изображение должно быть размером A4-A3, в высоком разрешении. Сам скутер должен быть основным на изображении. Таким образом, на первом этапе основная цель состояла в том, чтобы сделать аутентичные модели.

Вначале сборка кузова скутера с постоянным соединением его частей друг с другом, образуя силуэт с основными пропорциями и размещая детали для создания базовых форм.

Моя техника не представляет ничего особенного - просто полигональное моделирование, осуществляется в большинстве существующих 3D программах. Как обычно, я начинаю строить формы из одного полигона: конвертирую плейн (один полигон) в Edit Poly, перехожу на уровень редактирования ребер (edge) и перемещаю их с нажатой клавишей SHIFT. Если мне нужно присоединить к модели частей, я переключиться на уровень редактирования точек (vertex) и соединяю их с помощью Weld. Если топология модели удовлетворяет меня, но его форма и пропорции нет, то я использую модификаторы.

На данном этапе я намерен был использовать студию, но не был уверен что этот вариант мне подходит. Я делал тестовые рендеры чтобы получить приблизительный результат. Чтобы добиться этого, я поставил освещение с минимальными настройками, а затем отдельным HDRI с хорошо сбалансированными цветами. Таким образом остался уверен, что материалы будут естественны в разных световых схемах.

Я хотел сделать два варианта освещения, чтобы показать, как выглядит модель в дневном свете и ночью. Я был разочарован результатом: в студии и при темном и при светлом фоне картинка получалась какой-то незавершенной. Таким образом, я пришел к решению попробовать вариант с окружением - это помогло мне создать полную и сложную картину с элементами из различных областей 3D дизайна, я могу проверить мои навыки на всех этапах этого процесса и получить максимум от этого проекта.

Тема для фона была определена сразу, я всегда хотел создать что-то связанное с промышленной культурой, и здесь была предоставлена возможность. На тот момент я уже представил грязными некоторые модели. Промышленный фон в этом случае принимает роль агрессивной среды, объясняя пятна на корпусе скутера, делает некоторые остроумные отличия от C1 в футуристической среде. Все это обеспечивает взаимодействие самой модели и ее окружения.

Следующим этапом был поиск ссылок на окружающую среду:

1. Я сделал список пунктов, что хотел бы видеть в картине, и сделал некоторые зарисовки в сцене из примитивов.

На данном этапе мне необходимо установить объемы. Я не хотел делать окружение слишком сложным, с тем, чтобы держать внимание зрителя на скутере, так что я пытался выстроить пространство в основном с крупными формами.

2. Ищу материалы и текстуры для объектов, отобранных на этапе 1. Этап моделирования закончен.

 Пришло время для текстур и материалов.

Все модели в сцене, можно разделить на три группы по сложности их текстурной развертки (unwrap):

1. Модели, в которых один из стандартных вариантов UVW карт достаточно. Они имеют простую форму или они непримечательны:  винты, гайки и подобное этому.

2. Модели, которые нуждаются в развертке на базе стандартных карт, которые требуют ручной коррекции, но без строгой точности. Или когда вам нужно разместить некоторые пятна, то не принимая во внимание швы и растяжения текстуры, потому что модель позволяет скрыть это легко.

3. Модели, которые должны быть качественно развернуты. Корпус, где  линии текстуры параллельны швам на корпусе, таким образом, масштабы и контур по развертке должны быть одинаковыми по корпусу и его частям.

Все текстуры были подготовлены в Photoshop.

Нет смысла наносить уникальную текстуру на весь объект, так как он будет частично скрыт. Кроме того, на тот момент я работал в 32-разрядной Windows XP и был ограничен 2GB RAM. Я написал "3GB" в Boot.ini, это дало мне немного пространства для действий, но слишком мало чтоб использовать большое разрешение для текстур. Так что, когда развертка была сделана, я расширил ее таким образом  что текстура не охватывает все видимые земельные участки, которые приводят к тайлинговости, но этого не видно в поле зрения любой камеры в сцене.

Я хотел мягкого освещения в сцене, с мягкими тенями, типичного для летнего облачного дня. А также добавить глубины. Для этих целей V-Ray Light (Dome) с текстурой HDRI очень подошло. Dome с HDRI дает более правильное и подробное освещение, чем просто HDRI, установленное в качестве текстур для окружающей среды.

Используются технологии uCoz