информационно-развлекательный портал о графике и дизайне
Скачать фотошоп (актуальная и старые версии)
Материал пламени и анимация огня

Часть 1 Материал пламени.

Огонь, огонь, огонь… Ничто не удовлетворит так душу 3d-шника, как прекрасно выглядящее пламя. Это первая часть урока по созданию бушующего пламени. В этом уроке Я покажу Вам как сделать материал огня.

1.Откройте редактор материалов, нажав M на клавиатуре.

2.Выберите неиспользуемый слот. Нажмите на кнопку Sample Type и выберите форму куба. Кубическая форма позволяет легче рассмотреть как будет выглядеть огонь в визуализированной сцене.

В свитке Основных параметров шейдера (Shader Basic Prameters) выберите шейдер Blinn,установитефлажок Карты поверхности (Face Map).

3.Уменьшите Уровень отражения (Specular Level)и размытость (Glossiness)до 0.

4.Откройте слот диффузии, нажмите кнопку Standard и выберите Gradient. Ваш куб станет выглядеть как переход от белого к черному с верха вниз. Нужно изменить цвета.

5.Выбираете каждый цвет сверху вниз и устанавливаете для него цвета соответственно красный, оранжевый и желтый. Устанавливаем тип градиента на Радиальный (Radial) значение шума может быть увеличено до 1, размер до 15. Число размера может быть изменено позднее и настроено для лучшего для лучшего отображения сцены. Выберите тип шума фрактальный (Fractal).

6.Вернемся к основному материалу и скопируем карту из слота диффузии в слот прозрачности (Opacity).

7.Выделите материал прозрачности и измените три цвета на черный, серый и белый. Нажмите на кнопку Gradient и измените ее на Маску (Mask). Сохраните старую карту как подматериал.

8.Можете поиграть с настройками карты Gradient из карты маски, изменив установки шума для лучшего качества огня.

Материал огня создан. Следующий шаг – применение его.

Часть 2 Анимация огня.

Продолжим там где закончили урок «Материал огня». Наиболее интересная часть – создание материала, который может быть использован для создания иллюзии огня, и при этом он управляемый. Если вам хочется иметь огненный шар и огонь, стекающий с ребер, это возможно. Если Вам нравится огонь, проходящий через трубу или с силой ударяющийся о стенуи затем отскакивающий это тоже возможно. На материал, примененный к Массиву частиц (PArray) может воздействовать силы соответствующие любому пространственному исказителю и т.о. могут изгибаться в вашей сцене.

472kb MPG movie of the fire in action

Если Вы повторили предыдущую часть урока (Материал огня) тогда Вы имеете файл, содержащий материал огня. Вы можете подумать, что возникла проблема: «как использовать материал в другом проекте не повторяя всего заново?» Это важный вопрос и мы ответим на него в следующей секции.

1.Откройте файл, который Вы создали в предыдущем уроке.

2.Нажмите M на клавиатуре для перехода в Редактор материалов.

3.Выберите материал огня и нажмите кнопку Поместить в библиотеку (Put To Library) . Вас спросят ввести имя, например "Fire Material" (материал огня).

4.Если Вы захотите использовать этот материал в любом другом проекте, нажмите кнопку Взять материал (Get Material) . Отметьте флажок Библиотеки материалов (Mtl Library) уже настроенные материалы.

5.Свиток настроек системы частиц Массив частиц (PArray) довольно сложный, и Вы можете захотеть поиграть с некоторыми установками не упомянутыми здесь. Однако далее будет упомянуто то, что необходимо для получения более реалистичного огня.

6.Нажмите кнопку PArray в закладке Системы частиц Particle Systems.

В 8-ом Максе панель Create > Geometry > Particle System > Parray

БВА

7.Нарисуйте в окне массив, представляемый боксом с тремя пирамидами. Этот бокс только указатель места заполнения. На самом деле он не делает ничего и сам не может быть визуализирован. Он просто говорит, что PArray существует в сцене.

8.Для активации PArray перейдите в панель модификации.

9.В свитке Основных параметров (BASIC PARAMETERS):

Нажмите кнопку Взять объект (Pick Object) и выберите объект, на который наложен материал огня.

Автор об этом ни слова не говорит, но понятно, что нужно создать сферу, и назначить ему материал огня.

БВА

10.В свитке Генерации частиц (PARTICLE GENERATION):

Устанавливаете диапазон (rate) ниже, если вы имеете большой размер частиц. Приведенный пример имеет диапазон 3, а размер каждой частицы 12.

Скорость (Speed) уменьшите почти до нуля. Ветер может быть добавлен позднее для управления скоростью и направлением.

Синхронизация частиц (Particle Timing) изменяется для установки начала и окончания огня.

Время жизни частиц (Life) по умолчанию 30 чересчур велико. Установите его, например на 12.

В области Размера частиц (Particle Size)установки Роста (Grow For) и Затухания (Fade For) очень важны. Огонь имеет причудливое затухание. Сделаем очень короткое время, такое как 2 или 3 для каждого, что создаст более реалистичный эффект.

11.В свитке Типа частиц (PARTICLE TYPE):

Используем стандартные частицы (Standard Particles) иГрани (Facing). Область Взять материал из (Get Material From)оставим по умолчанию. Материал огня перетащим из редактора материалов на иконку PArray в окне просмотра.

12.В свитке Поворотов и соударений (ROTATION and COLLISION)

Этот последний свиток тоже очень важный т.к. легкое вращение создаст немного движения и мерцания в огне. Установим время вращения (spin time) очень коротким - 1.

Управление осями поворота (Spin Axis Controls)выберем для одной оси –это позволит материалу поворачиваться к камере или визуализируемому виду.

13.Хотя Вы уже способны увидеть ваш огонь создаваемый вокруг объекта, точки излучения частиц возможно сделать случайными. Следующая секция поможет вам управлять

частицами.

14. Ветер (Wind Spacewarp) Он может быть использован для управления направлением и движением частиц. Поместите его под частицы, и он будет толкать их вверх, придавая вид языков пламени. Будьте осторожны. Слишком большая сила разорвет эти языки. Для решения проблемы может помочь увеличение размера и числа частиц.

15.Гравитация (Gravity Spacewarp) Она может быть использована для создания эффекта «стекания». Огонь может быть в котле или трубе, а сила сливает его на пол. Это может быть полезно для имитации расплавленного камня или горящего металла.

16.Сдерживание (Containment) Частицы стремятся пройти через большинство объектов, так что необходимо защищать их.

Для завершения используйте UOmniFlect. Это универсальный отражатель , предоставляющий больше опций, чем оригинальный UDeflector. Этот пространственный исказитель позволяет Вам использовать другой объект как отражатель частиц. Он может быть статическим, анимированным, или даже с примененным модификатором искажения (morphing) или других трансформаций во времени. (Почитайте в справочнике по 3DSMax).

Используются технологии uCoz