информационно-развлекательный портал о графике и дизайне
Скачать фотошоп (актуальная и старые версии)
Making Of "DragONtFLY"

Making of "Steam Traveler"

Привет ребята, привет 3DMir! Надеюсь у всех отличное настроение и позитивный настрой. А если у кого-то плохое настроение, то постараюсь хоть немного его улучшить. Огромное спасибо всем тем, кто поддерживал меня на форумах! Отдельное спасибо тем, кто читает эту статью! Недавно я закончил новую работу "Steam Traveler" и с большим удовольствием расcкажу и покажу, как я создавал этот проект. Надеюсь, будет весело, интересно и полезно.

Концепция, идеи, мысли...

Очень и очень странно, но почему-то я знал за ранее, что буду делать поезд, так как давно думал об этом - что-то похожее на дежавю. Несколько месяцев назад, я был со своими друзьями на заброшенном заводе возле железной дороги, в поисках индустриальных фотографий и возможно каких-то новых идей. На заводе произошла не совсем веселая ситуация - мы встретили, точнее нас встретила стая больших, уличных собак, которые забрели на завод в поисках пищи и их голодный взгляд явно говорил нам - "Ребята, пора садиться на лодку и отчаливать!". Взгляд моих товарищей, да и мой, напомнил мне взгляд свеженькой курочки, которую собираются приготовить на новогодний стол. Странно, но именно в таких, экстримальных ситуациях открывается потенциал и новые возможности. Я понял, что я лучше человека-паука, выскакивая из поломанного окна и перелезая через 2-ух метровый кирпичный забор, через который, я бы никогда не перелез в спокойном состоянии. Мне повезло больше, в отличии от некоторых товарищей, и я все таки успел сделать парочку фотографий неплохого поезда, проезжающего рядом с заводом. Возможно, это событие дало толчок к воплощению в жизнь этой работы, но одно я знаю точно - нужно хорошо вооружаться при в ходе в индустриальный мир. К большому сожалению, этих фотографий было мало. Вот парочка фотографий, если кому-то интересна индустриальная тема.

Так что пришлось искать новый материал и новые идеи в сети. И так, я взялся за поиски и после нескольких часов поиска фотографий в интернете, я наткнулся на замечательный, старенький, отечественный поезд, собственно который, я решил сделать. Бла, бла, бла и так, начнем!

Во время поиска фотографий поездов, деталей, различных позиций камеры, ландшафтов, задних фонов я наткнулся на отличный сайт, с потрясающими фотографиями локомотивов. Если кто-то интересуется темой железной дороги и достаточно интересными фотографиями - вот ссылка www.railpictures.net

Моделирование

Для моделирования я использовал 3D Max 9. Пожалуй самой сложной и трудоемкой частью этой работы было моделирование. Я не знал, за что взяться, какую сделать деталь, какая будет позиция камеры. Предстояла огромная работа и, так как центром сцены должен был быть паровоз, я начал моделирование с него. Используя чертежи, я принялся за моделирование самой большой части поезда и некоторых других частей, используя простой цилиндр и полигональное моделирование.

Паровоз и многие детали сделаны не точно, а только приближенно к настоящим, так как не хватало информации, фотографий крупным планом и времени. Да и в принципе, не стояла задача сделать точную модель паровоза. Я даже думал сходить на вокзал и поговорить с кем-то, кто разбирается в поездах и возможно в паровозах, но слова типа Extrude, Bevel, Edit Poly, Splines и все в этом духе, не думаю, что меня бы там правильно поняли и, наверное, подумали бы, что у меня едет крыша! По-этому пришлось успокоиться и довольствоваться тем, что у меня есть. Продвигаясь дальше, я создал колеса, раму, рессора, двигающий колеса, механизм и другие детали. В основном все объекты созданы изначально из простых примитивов, такие как Коробка, Цилиндр, Сфера, Капсула и другие. Иногда я начинаю работу с простой плоскости, которую в дальнейшем модифицирую. С такими объектами достаточно просто работать и их всегда легко редактировать при помощи Edit Poly, который я предпочитаю для моделирования. Так же, я использовал линии, которые отлично подошли для труб, проводов и гнутых объектов.

Я сделал несколько видов болтов и гаек, которые использовал для разных деталей паровоза. Количество полигонов убивало меня, компьютер говорил мне - "Перестань кидать камни мне на спину, я торможу!". Приходилось скрывать многие объекты в коробку, чтобы мой старик наконец таки успокоился. Далее я перешел к передней части паровоза и сделал защитную решетку, фары и другие детали, о названиях которых, я честно вам скажу ребята, даже не догадываюсь - сплошная брутальная, заводская сталь и чугун!

Продвигаясь дальше, я создавал новые детали, используя все те же примитивы и Editable Poly. Не думаю, что стоит полностью углубляться в весь процесс моделирования паровоза - это рутинная работа, которая сводила меня с ума. Когда основная модель паровоза была готова, я вздохнул, почесал бороду и сказал сам себе - "Мужик, это только часть всей работы, так что хватит чесать бороду, едем дальше!". Я добавил еще несколько мелких деталей таких, как болты, заклепки и прочую ерунду, и наконец-то модель паровоза была готова.

В детстве, мне часто приходилось ездить на поездах к своим родственникам, переезжая с одного города в другой. Уже в тот период, меня притягивало к поездам, вокзалам, железной дороге, шпалам, ржавым болтам, даже к запаху железной дороги. Может быть это какая-то болезнь, может быть когда-нибудь введут такие понятия, как железнодорожный наркоман или машинист-модельер, кто знает, не важно, двигаем дальше! Я приступил к моделированию рельс. Для этого я сделал профиль рельсы и линию направления, а также шпалы и крепления. Чтобы рельсы не выглядели скучновато и одинаково, я решил сделать небольшой поворот. Чтобы сцена не казалась пустоватой, я сделал несколько видов семафора, железнодорожные механизмы и линии электропередач.

Изначально я хотел использовать фото для заднего фона, но, опять почесал голову и сказал - "Даже и не думай, ты же настоящий железнодорожный наркоман!". Так, я решил сделать несколько низкополигональных моделей вагонов, какие-то цилиндрические, непонятные баки и еще несколько деталей, тем самым завершив главу Моделирование.

Материалы и текстуры

В принципе, в сцене не такое уж большое количество видов материала. В основном - это метал, сталь, немного дерева, стекла и еще раз метал, метал и метал. Я хотел, чтобы паровоз выглядел не совсем новым, но и не совсем старым, скажем как с выставки старинной техники, где техника покрашена в 10-20, а то и больше слоев краски. Я сразу вспомнил, как я красил свои древние, реритетные окна, не снимая старый слой краски - это очень тяжелая и скучная работа, и проще покрасить еще в один слой сверху. Плохая, очень плохая работа, я знаю, но...для металла паровоза я использовал материал VrayDirt, карту отражения и карту нормалей для Bump в виде старой потёкшей краски.

В основном все материалы не сложные и имеют простое корневое дерево. Обычно я делаю карту отражения для всех материалов в сцене. Это делает материалы и всю сцену в общем более реалистичной.

Я сделал несколько видов камней, чтобы покрыть всю поверхность земли, но когда подумал, что мне придется покрыть этими камнями всю поверхность земли вокруг паровоза, я представил как мой компьютер становиться все медленней и медленней, затем начинает дымиться и умирает. Конечно, я сделал несколько таких тестов, но даже Proxy этих камней меня не спасли. Ну нет, так дело не пойдет. В таких ситуациях лучше всего использовать модификатор VrayDisplacement, который помог мне в моем случае.

Большинство текстур я использовал из собственной коллекции, а также с сайта www.cgtextures.com. На этом сайте собрана большая библиотека текстур на любую тематику и в большом разрешении. Как я уже говорил выше, практически для каждой текстуры я сделал карту нормалей при помощи плагина NVidia Normal Map для Photoshop.

Освещение

Для освещения я использовал Vray, который использую постоянно. Обычно я выставляю свет и позицию камеры с первых шагов работы, но в этот раз пришлось сделать несколько  тестов освещения, так как хотелось сделать несколько вариантов, а потом выбрать самый лучший. В этот раз я не использовал глобальное освещение. Я использовал VrayDome с картой градиента для окружения и TargetDirectional Light для имитации солнечного света. С нейтральными цветами всегда проще работать, так как я всегда смогу сделать цветокоррекцию в фотошопе.

Рендеринг и постобработка

Настройки рендера также не сложные, даже можно сказать - простые.

4 часа ночи по московскому времени, у меня за окном 3, в комнату забегает мой папа и кричит - Ну что, Андрюха, рендер готов? С каких это пор - он этим интересуется, да еще и в столь "ранний" час? Финальный рендер был готов, но результат меня не сильно впечатлил. Не плохо, но и не совсем хорошо, сказал я. Придется немного поиздеваться над изображением. Я хотел сделать эффект сильного приближения камеры, чтобы поезд выделялся, и для этого я решил использовать канал ZDepth для глубины резкости, который также очень пригодился для тумана.

Также нужно было сделать пар и дым, выходящий из трубы паровоза. Изучая фотографии паровозов, я увидел, что дым бывает разным - белым, серым, чёрным, не хотелось слишком углубляться в это. Проблема заключалась в том, что я не знал как показать дым в движении на статическом изображении. Было очень много всевозможных вариантов и тестов, после которых я понял, что не хочу делать слишком длинный шлейф от дыма, так как он закрывал небо и некоторые задние детали. Для дыма я использовал плагин FumeFX. Он достаточно прост в использовании и при этом очень мощный. Вот несколько примеров моих тестов.

Для постобработки я использовал Digital Fusion и Photoshop. Для меня Digital Fusion очень удобен в работе с разными слоями и проходами, как ZDepth, RGB, Light, Shadows, Reflections проходы и другие.

Первым шагом постобработки было добавление неба, поднятие гаммы изображения и добавление тумана. Затем я добавил несколько слоев дыма.

Я всегда стараюсь искать разные способы для обработки и композинга изображения. Для создания эффекта глубины, резкости я решил использовать Photoshop и плагин Depth Of Field Generator PRO. Отличный плагин, в котором есть возможность сделать достаточно реалистичную хроматическую абберацию. Также я использовал плагин Nik Color Efex Pro, в котором есть отличные эффекты, как Glow, Vignetting, Film Effects, различные эффекты цветокоррекции и многое другое. Я сделал несколько разных вариантов постобработки, а затем выбрал самый понравившийся мне вариант и вот результат.

Используются технологии uCoz