информационно-развлекательный портал о графике и дизайне
Скачать фотошоп (актуальная и старые версии)
Making Of "DragONtFLY"

Введение

Первый вариант этой работы был создан мной в 2006 году. В то время на одном из сайтов проводился конкурс по 3D моделированию «Заводная игрушка» и у меня родилась идея создания работы, в которой было бы видно, при помощи каких, зачастую грубых, инструментов создаются изящные вещи. Так как одним из условий конкурса было наличие часового механизма, я решил создать механическую стрекозу, при этом добиться ощущения старины. Но, так как, к тому моменту мой опыт в настройке материалов и света был не очень большим, финальное изображение получилось не высокого качества. Спустя год, я решил вернуться к этой работе и «довести ее до ума».

Модель стрекозы оставил без изменения, все остальные модели, все материалы и свет полностью переделал, плюс добавил множество деталей, которых не было на первоначальном изображении.

В общей сложности, над созданием этой работы я провел около месяца (работая только в свободное время). И далее, я хочу поделиться своим опытом ее создания.

Моделирование

Для моделирования практически всех деталей сцены я пользовался полимоделированием. Обычно я начинаю с создания примитива (box, cylinder, plane и др.), применяю к нему модификатор Edit poly и, при помощи различных инструментов полимоделирования (extrusions, bevels, chamfers, cutting и др.) и модификаторов (Symmetry, Bend, Shell, Twist, Noise, Displace, Turbosmooth и др.) добиваюсь необходимой мне формы и детализации.

Для создания чеканки на ободе лупы и на металлической банке я решил использовать Displacement (скорее для получения дополнительного опыта в этой области), для этого мне были необходимы карты высот, которые я создал при помощи созданной модели повторяющейся части рисунка и Zdepth.

При создании ветоши я использовал модификатор Cloth с последующим ручным редактированием положения вершин.

Материалы и текстурирование

Почти половина времени создания работы у меня ушло на создание материалов, так как я считаю, что недоработанным материалом можно «загубить» любую, даже самую проработанную модель. И по этой причине я уделяю большое внимание их созданию.

Все текстуры, использованные в этой работе, из моей личной библиотеки, некоторые из них я фотографировал специально для этой работы. Например, текстура дерева для стола, текстура ткани и др. Некоторые текстуры я создавал «с нуля» в Photoshop, например бумага с надписью и рисунком, текстура царапин на молотке и др.

В этой работе я не использовал «развертку» для текстурирования, так как не люблю этого делать и всегда пытаюсь (где это возможно) избежать этого. Я ограничился использованием базового (планарного, кубического, цилиндрического) мэппинга и применением Multi/Sub-Object материалов.

Больше всего времени я потратил на создание реалистично выглядящих материалов стекла линзы и металла молотка, так как применение параметров близких к физическим характеристикам этих материалов не дали желаемого результата, и мне пришлось подбирать их «на глаз».

Некоторые из текстур вы можете увидеть на рисунке.

Освещение и визуаливация

В качестве основного источника света (света от окна) в сцене я использовал плоский VrayLight. Для того, что бы в отражении этот источник выглядел как окно, я поместил перед ним два пересекающихся бокса имитирующих оконный переплет. Плюс, в качестве окружающего света и для отражений использовал HDRI карту.

Базовое изображение, разрешением 2700х3672, рендерилось около четырех часов на моем компьютере (PentiumIV – 3000, 2 ГБ памяти). В качестве антиалиасинг фильтра я использовал VraySincFilter, для Primary GI engine взял Irradiance map, а для Secondary GI engine – Light Cache.

Постобработка

Когда финальный рендер был готов, я решил, что изображению не хватает контрастности и необходимо как-то выделить стрекозу. Для того, чтобы точно отделить стрекозу от остального изображения мне необходима была маска повторяющая контуры стрекозы. Для ее изготовления, в 3d Max-е сделал невидимыми все объекты кроме стрекозы, назначил ей черный материал, отключил все источники света, бекграунд сделал белым и отрендерил изображение, которое и послужило маской для отделения стрекозы от фона.

При помощи этой маски, в Photoshop-е, стрекозу сделал немного светлее, а фон наоборот темнее. И повысил общую контрастность изображения.

При создании эффекта DOF, для экономии времени рендера, я решил немного «схитрить» и сделать его при помощи постобработки. Для этого я использовал Zdepth. Отрендерил две карты глубины, для одной взял в качестве параметра min расстояние от камеры до ближайшего видимого объекта, в качестве max - расстояние от камеры до центра тела стрекозы. Для второй, параметр min - расстояние от камеры до центра тела стрекозы, в качестве max - расстояние от камеры до самого дальнего видимого объекта. Затем, в Photoshop, соединил их в одно изображение при помощи способа смешивания слоев «screen».

И использовал это изображение как маску для Lens blur.

Я понимаю, что этот способ не совсем правилен с физической точки зрения, но получившийся результат меня устроил.

Эффект Volume Light и пыль на изображение наложил в Photoshop, отдельным слоем с режимом «screen». Предварительно, в 3d Max, создал слой для этого, создав дополнительный источник света с эффектом Volume Light, применив всем объектам в сцене черный материал и отрендерив это изображение.

Заключение

Я понимаю, что многие вещи в этой работе можно было сделать другими (даже лучшими) способами, но так как в своих персональных работах я не ограничен в сроках, я всегда пытаюсь использовать необычные для себя или малознакомые мне приемы работы для получения дополнительного опыта в 3D. Так же, я пытаюсь найти способы, чтобы ускорить получение конечного изображения.

Я надеюсь, что, прочитав вышеизложенное, Вы поймете некоторые мои приемы работы, а может быть даже найдете для себя что-то полезное.

Используются технологии uCoz