Hair and Fur - Меховой ковер
То, что мягкий пушистый ковёр украсит любой интерьер – это факт. А как сделать такой коврик? Увы и ах, все стараются его сделать при помощи виреевского VrayFur, а извращенцы и с помощью Displacement карт. И я до недавнего времени пытался. Сие попытки были отчаянными и довольно таки неудачными = ). Но недавно я открыл для себя, кстати, совершенно случайно, секрет создания качественного мехового покрытия. Всё просто: хороший мех можно сделать стандартным максовским модификатором Hair and Fur.
Чтобы применить Hair and Fur в сцене, вам надо выбрать полигональный объект и в списке модификаторов выбрать одноименный модификатор. Я буду использовать рендер V-ray, поэтому сразу переключаемся на него.
Настройки, собственно, самого модификатора Hair and Fur.
Лично я трачу 80% времени на работу со свитком Style. Здесь вы рисуете направление волос. Нажимаете Style Hair, получаете доступ к инструментам редактирования волос, и лишаетесь доступа к остальным настройкам модификатора. Тут имеется три режима работы.
BRUSH MODE — рисуете просто кистью. Редактируете лишь те вершины, которые попадают в область действия кисти. В этом режиме я и работаю.
DRAG MODE — работаете с выделенными вершинами. Я этим режимом довожу коврик до ума.
SHAKE MODE — режим, который основывается на автоматических просчётах. Его я не трогаю.
Настроек у hair and fur много, и, конечно, расписывать все настройки я не буду. Ведь всё равно никто не читает полностью все настройки, да и метод тыка в данном случае вполне уместен.
Настройки Hair and Fur.
Свиток General Parameters – тут много интересного и полезного.
Hair Segments – количество сегментов в одном волоске. Я люблю этот параметр накручивать.
Random Scale – чем больше этот параметр, тем более случайна длина волос.
Root Thick – толщина волос на корне
Tip Thick – толщина волос на кончиках
Interpolate – убедитесь в том, что галочка стоит.
Свиток Multi Strand Parameters – это параметры уже целых прядей волос.
Count – плотность
Root Splay – увеличение толщины волос у основания.
Tip Splay – увеличение толщины волос на кончиках.
Свиток Kink – немного напоминает действие модификатора noise. Добавляет волосам некоторой шумности и извилистости.
Свиток Material Parameters – настройки материала. Все настройки… элементарны. Я в основном меняю только цвет.
Свиток Frizz – закручивание. Не трудно догадаться, что root и Tip означают закручивание на корнях и на кончиках волос соответственно.
Два варианта работы: с конвертацией в меш и без конвертации.
С конвертацией в меш. Алгоритм действий таков: сначала делаем красивый коврик с помощью Hair and Fur – > перегоняет готовую шёрстку в меш – > и перегоняем уже полигональный объект в прокси.
Скажу сразу, что после конвертации в меш геометрия у вас получится очень плотной, так что надо будет обязательно проставить в настройках рендеринга Динамическую геометрию в свитке System, а то сцена вылетит. Как это делается, я писал в этом уроке.
Как конвертировать Hair and Fur в геометрию? В настройках модификатора Hair and Fur, открыть закладку «Tools» и там находятся варианты конвертации. Это позволит не только перегнать в прокси наш коврик, но и получить тени на ковре от предметов.
Материал лучше использовать VrayMtl, для чисто белого коврика не надо ставить diffuse чисто белым, лучше что-то в диапазоне 240-235. Во-первых, чисто белого в природе не бывает.. ну по крайней мере на ковриках точно. Во-вторых, v-ray не любит чисто белый цвет.
Перегнать объект в V-ray прокси можно элементарным способом– тык Правой кнопкой мыши на нашем коврике – >и выбираем VRayMeshExport, ставим настройки по умолчанию.. и всё. Хэлп на английском по vray прокси можно почитать тут.
2. Без конвертации в Меш. В этом случае в сцене остаётся шерсть для ковра в виде эффекта. Именно эффекта, а не модификатора. Чтобы в этом убедиться, пройдите в Renderings – > Effects – > Hair and Fur, и узрите сей эффект-с. Разумеется, перед этим на какой-нибудь предмет вам надо применить модификатор Hair and Fur. Сам модификатор нам нужен только для настройки.
В принципе, настройки эффекта Hair and Fur трогать себе дороже, в стандартном HELPе Макса подробно про настройки расписано, если кто желает, то флаг в руки вам, извращенцы = ).
Как вы поняли, без конвертации в меш вы просто рендерите, не заморачиваясь с конвертациями. Минус – будут косяки с тенями на ковре, если эти тени вообще будут. В идеале, в данной ситуации, вам нужно использовать стандартные источники освещения 3D max, а не вирейные. Т.к. Hair and Fur это эффект, а значит, дорисовывается после основного просчёта изображения.
Визуализация: как я уже говорил, рендерим мы с вами при помощи V-ray, настройки ставьте самые стандартные (глобальное освещение + пара вирейных источников освещения). Если у вас коврик выходит очень уж грязным, то увеличьте качество освещения: количество сабдивов в тенях, количество испскаемых лучей.. в общем, увеличьте качество визуализации. И старайтесь не использовать frame buffer V-ray, используйте стандартный фрэйм буфер.
Чтобы применить Hair and Fur в сцене, вам надо выбрать полигональный объект и в списке модификаторов выбрать одноименный модификатор. Я буду использовать рендер V-ray, поэтому сразу переключаемся на него.
Настройки, собственно, самого модификатора Hair and Fur.
Лично я трачу 80% времени на работу со свитком Style. Здесь вы рисуете направление волос. Нажимаете Style Hair, получаете доступ к инструментам редактирования волос, и лишаетесь доступа к остальным настройкам модификатора. Тут имеется три режима работы.
BRUSH MODE — рисуете просто кистью. Редактируете лишь те вершины, которые попадают в область действия кисти. В этом режиме я и работаю.
DRAG MODE — работаете с выделенными вершинами. Я этим режимом довожу коврик до ума.
SHAKE MODE — режим, который основывается на автоматических просчётах. Его я не трогаю.
Настроек у hair and fur много, и, конечно, расписывать все настройки я не буду. Ведь всё равно никто не читает полностью все настройки, да и метод тыка в данном случае вполне уместен.
Настройки Hair and Fur.
Свиток General Parameters – тут много интересного и полезного.
Hair Segments – количество сегментов в одном волоске. Я люблю этот параметр накручивать.
Random Scale – чем больше этот параметр, тем более случайна длина волос.
Root Thick – толщина волос на корне
Tip Thick – толщина волос на кончиках
Interpolate – убедитесь в том, что галочка стоит.
Свиток Multi Strand Parameters – это параметры уже целых прядей волос.
Count – плотность
Root Splay – увеличение толщины волос у основания.
Tip Splay – увеличение толщины волос на кончиках.
Свиток Kink – немного напоминает действие модификатора noise. Добавляет волосам некоторой шумности и извилистости.
Свиток Material Parameters – настройки материала. Все настройки… элементарны. Я в основном меняю только цвет.
Свиток Frizz – закручивание. Не трудно догадаться, что root и Tip означают закручивание на корнях и на кончиках волос соответственно.
Два варианта работы: с конвертацией в меш и без конвертации.
С конвертацией в меш. Алгоритм действий таков: сначала делаем красивый коврик с помощью Hair and Fur – > перегоняет готовую шёрстку в меш – > и перегоняем уже полигональный объект в прокси.
Скажу сразу, что после конвертации в меш геометрия у вас получится очень плотной, так что надо будет обязательно проставить в настройках рендеринга Динамическую геометрию в свитке System, а то сцена вылетит. Как это делается, я писал в этом уроке.
Как конвертировать Hair and Fur в геометрию? В настройках модификатора Hair and Fur, открыть закладку «Tools» и там находятся варианты конвертации. Это позволит не только перегнать в прокси наш коврик, но и получить тени на ковре от предметов.
Материал лучше использовать VrayMtl, для чисто белого коврика не надо ставить diffuse чисто белым, лучше что-то в диапазоне 240-235. Во-первых, чисто белого в природе не бывает.. ну по крайней мере на ковриках точно. Во-вторых, v-ray не любит чисто белый цвет.
Перегнать объект в V-ray прокси можно элементарным способом– тык Правой кнопкой мыши на нашем коврике – >и выбираем VRayMeshExport, ставим настройки по умолчанию.. и всё. Хэлп на английском по vray прокси можно почитать тут.
2. Без конвертации в Меш. В этом случае в сцене остаётся шерсть для ковра в виде эффекта. Именно эффекта, а не модификатора. Чтобы в этом убедиться, пройдите в Renderings – > Effects – > Hair and Fur, и узрите сей эффект-с. Разумеется, перед этим на какой-нибудь предмет вам надо применить модификатор Hair and Fur. Сам модификатор нам нужен только для настройки.
В принципе, настройки эффекта Hair and Fur трогать себе дороже, в стандартном HELPе Макса подробно про настройки расписано, если кто желает, то флаг в руки вам, извращенцы = ).
Как вы поняли, без конвертации в меш вы просто рендерите, не заморачиваясь с конвертациями. Минус – будут косяки с тенями на ковре, если эти тени вообще будут. В идеале, в данной ситуации, вам нужно использовать стандартные источники освещения 3D max, а не вирейные. Т.к. Hair and Fur это эффект, а значит, дорисовывается после основного просчёта изображения.
Визуализация: как я уже говорил, рендерим мы с вами при помощи V-ray, настройки ставьте самые стандартные (глобальное освещение + пара вирейных источников освещения). Если у вас коврик выходит очень уж грязным, то увеличьте качество освещения: количество сабдивов в тенях, количество испскаемых лучей.. в общем, увеличьте качество визуализации. И старайтесь не использовать frame buffer V-ray, используйте стандартный фрэйм буфер.