информационно-развлекательный портал о графике и дизайне
Скачать фотошоп (актуальная и старые версии)
Делаем виртуальное пиво
В этом уроке мы проделаем следующие шаги:
  • Моделирование бутылки
  • Моделирование крышки бутылки
  • Моделирование этикетки
  • Моделирование лимона
  • Моделирование солонки
  • Моделирование капель воды
  • Текстурирование
  • Освещение и визуализация

Есть нечто большее в моделировании убедительного пива, чем простое вращение сплайна. Есть маленькие детали, которые привносят правдоподобность вашей визуализации, и этот урок покажет шаг за шагом как это делается. Хотя он и написан для 3dstudio max, большинство из этих техник можно использовать в других 3d приложениях.

Моделирование бутылки.

Сначала мы сделаем форму бутылки и жидкости (пива) сплайнами. Мы можем взять изображение слева как шаблон. Сплайн мы не закрываем. Т.о. когда Вы примените модификатор lathe нужно будет объединить вершины в открытых точках.

Стекло у нас имеет толщину, т.к. это важно для того чтобы сделать хорошее преломление и отражение, также это хорошо для интеграции с жидкостью. Т.о. жидкость будет смешиваться со стеклом.

Внутри

Тут мы можем заметить, что силует жидкости находится внутри стекла. Т.о. жидкость объединяется со стеклом и это дает ощущения натуральности.

Снаружи

Здесь противлположное положение жидкости. Она находится вне стенок бутылки. Тут она не растворяется в стекле, и не кажется такой естественной.

 

Закончив силует мы применяем модификатор lathe с теми же значениями для жидкости как для бутылки. Примечание - Делаем две копии формы бутылки и скрываем их. Одна для этикетки, а другая для распределения капель.

Здесь Вы можете видеть две формы с модификатором lathe. Выберите бутылку и нажмите правую клавишу мышки. выберите Конвертирование в редактируемую сетку (Convert to Editable mesh). Мы собираемся поработать над дном бутылки. Мы собираемся сделать ее нескользящей.


Выделите полигоны как показано на рисунке и экструдируйте их на 1 мм. Затем примените Фаску (Bevel) где-то на 0.5 мм и примените модификатор Сглаживания сетки (Meshsmooth) с 1 итерацией.

 

Наша бутылка смоделирована полностью и мы приступаем к моделированию крышки.

Моделирование крышки.

Сначала мы сделаем половину крышки с семью вершинами. Вы можете видеть ее изображение ниже. Затем примените модификатор Lathe с теми же параметрами что и у бутылки.

После применения модификатора lathe Вы должны получить это. Конвертируйте сетку в элемент нажатием на правую клавишу.

Выделите ребра как показано на рисунке ниже и сделайте фаску (chamfer) на 3 мм.

Соедините отмеченные вершины.

Dsltktys полигоны как показано ниже и экструдируйте на 0.5 мм. Затем перейдите на уровень вершин и объедините вершиныкак показано.

  

Теперь выберите показанные полигоны и удалите их.

Теперь выберите эти полигоны, экструдируйте на -1 мм, и сделайте скос (bevel) на 1 мм.

  

Теперь выберем эти полигоны и удалим их.

Перейдем на уровень вершин и выберем следующие вершины в окне спереди.

Передвинем вершины ближе, т.к. нам нужно чтобы она хорошо сидела на бутылке - масштабируем их, чтобы они были немного ближе.

Теперь выберем следующие вершины, настроим их и применим модификатор сглаживания сетки (meshsmoth).

  

Моделирвание этикетки.

Сначала мы сделаем копию нашей бутылки и скроем (hide) оргинал. Мы собираемсявыделить полигоны, которые представляют нашу этикетку, инвертируем выделение и удалим выделенное. Окончательно применим модификатор Вытянуть (Push) и покажем (unhide) бутылку чтобы увидеть окончательный результат.


Моделируем лимон.

Создадим сферу и выберем следующие установки...

Применим к сфере модификатор meshmooth. Выделим ребра, уменьшим их высоту и поиграем с формой.

Моделирование солонки.

Сначала мы сделаем форму солонки сплайном одну для каждого элемента из-за того что они сделаны из разных материалов.
1 - крышка солонки;
2 - для стекла;
3 - для соли.
Вы можете использовать как шаблон рисунок ниже. Трассируйте формы, но не закрывайте их, так что когда мы применим модификатор нужно будет объединить открытые вершины.

После окончания силуэтов, мы применим модификатор lathe к каждому.

Выберите солонку и конвертируйте в редактируемую сетку (editable mesh), выделите полигоны дырок, откуда высыпается соль, и сделайте отрицательный экструд околк -1мм.

Сделайте скос (bevel) выделенных полигонов на -1 мм и затем снова экструдируйте полигоны на -3мм, а затем удалите полигоны.



Моделирование капель воды.

Создадим куб и удалим нижние полигоны, как показано на рисунке.

Передвинем полигоны для получения формы как на следующем рисунке.

Масштабируем однородно верхние и нижние вершины и передвинем средние вершины для создания формы капель воды. Затем применим модификатор meshmooth для сглаживания капель.


Откроем (unhide) сплайн бутылки и выберем сегменты где Вы хотите поместить капли. Затем удалите их. Теперь мы получили области где мы хотим наши капли.

Пока мы имеем следующую форму с числом шагов интерполяций 2. Но нам нужно увеличить число шагов для размещения наших капель.

Создадим Составной объект (Compaund Object) Разброс (Scatter) и поиграемся с установками разброса капель по поверхности бутылки. Свернем сетку и удалим бутылку. Применим meshmoth на каплях.

 

Текстурирование.

Я использовал Vray материал для этикетки и других частей бутылки. Используем диффузию (композитный материал) с маской для каждого цвета.

Для отражения я использовал карту спада (falloff) с Френелем (Fresnel) для битмап картины (масштабированный серый) т.к. этикетка отражает. И применим UVW mapping.


Для бутылки используйте следующие установки.


Для текстуры лимона используем карту в канале диффузного рассеяния (diffuse), а также в карте неровностей (bump) с UVW mapping.

Используйте следующие установки для солонки.



Освещение и визуализация.

Я использовал один светильник Vray в сцене и разрешил GI с HDRI. И для отражения использовал HDRI тоже.


Установки Vray были следующими:


Надеюсь Вам понравился этот урок.


Используются технологии uCoz