Я собираюсь делать пустынную местность, где ветер сметает песок с
утесов и мы можем видеть под ним. следующий шаг - добавление некоторой
карты неровностей (bump), чтобы сделать землю более детализованной.
Перетащим всю карту Смеси из слота диффузии в слот Смещения (Copy)
нашего GroundMaterial.
Перейдем в эту новую карту и модифицируем
подберем установки, чтобы получить то, что мы хотим. Для цвета 1 добавим
карту Шума (Noise). Установим тип шума в Фрактальный (Fractal), Размер
(Size) в 10, Уровень (Levels) в 10, Верхнюю границу шума (High Noise
Threshold) в 0.7 и повтор (Tiling) по оси X в 2.
Теперь вернемся к родительской карте - карте Смеси для слота смещения. Для цвета 2 добавим еще одну карту Шума и у нее установим тип шума в Фрактальный, Размер = 2, Уровней в 4 также изменим цвета в R:0 G:0 B:0 и R:60 G:60 B:60. Это ослабит карту шума, т.к. она будет назначена спаду к песчаной области ландшафта, где нам не нужно слишком сильное смещение.
Другое изменение, что мы сделаем для карты смещения - в карте спада, которая в слоте Величины Смеси (Mix Amount). Нам нужно передвинуть первую точку кривой смеси наверх, как здесь:
Последнее, что нужно сделать - установить величину карты смещения в 60, в окне рядом со слотом Bump в редакторе материалов.
Теперь визуализация выглядит так:
Теперь ландшафт выглядит значительно детализированнее и мы можем даже передвинуться ближе, для лучшего обзора. С этого угла ландшафт выглядит как скриншот из Starcraft Broodwar с уровня Пустыни. Что близко к требуемому.
С 200 сегментами и включенным модификатором Turbosmooth, Ground01 выглядит хорошо и на близких расстояниях, а карты смещения добавляют дополнительные детали к ней. Это ве мы получили только процедурными картами. Чтобы еще улучшить сцену, нужно проделать дополнительные шаги.
Добавим свободную (Free) камеру Add a Camera, установим угол обзора (FOV) в 60. Затем добавим неба к фону. Есть несколько карт неба, поставляемых с Максом, А если они Вам не нравятся, интернет полон ими. Вы можете даже сделать сами такую карту цифровой камерой. Далее, т.к. область ветренная и запыленная добавим туман в Окружение (Environment) и установим его в Слоеный (Layered), цвет R:165 G:150 B:135, затем установим Верх (Top) в 120, Дно (Bottom) в -100, Плотность (Density) d 20 и спад (Falloff) в Верх (Top). С таким типом тумана проверьте что Вы не поместили Камеру слишком высоко, или Вы будете буквально над слоями тумана и не увидите его при визуализации. Если Вам нужно поместить камеру высоко, тогда добавьте Объемный (Volume) туман и управляйте им Контейнером (Gizmos).
Добавим светильники к сцене, чтобы придать ей настроение. Попытайтесь, чтобы светильники соответствовали карте неба, которую Вы выбрали в качестве фона. Давайте визуализируем и посмотрим как она выглядит теперь. Удостоверьтесь, что Вы используте фильтр "Catmull-Rom" при визуализации сканлайном, для четкого вида Вашего изображения. Чтобы выбрать его нажмите F10, что выведет окно опций визуализатора, перейдем на закладку Renderer, и найдем его в свитке Сглаживания (Antialiasing) в выпадающем списке Фильтров.
Another improvement over what he had earlier. But procedurals can do only as much, and they can look a bit
repetitive. So you should get hold of a tilable ground map, preferrably
of sand, and apply it over the Color #2 slot in GroundMaterials Diffuse
Color Mix map. Tile it about 10 times over the X and Y axis, and you
should get something like this.
Поздравляю! Это все. Вы можете теперь настроить силу смещения и Вы
увидите, что появятся высокие зашумленные пики ободранные песком, а поля
будут тонкими и песчаными. Поигряте со всеми установками и
персонализируйте Ваш ландшафт.
Теперь Вы имеете генератор ландшафта
напрямую в Максе. Вы можете делать что хотите в сцене, Например
добавлять персонажи, строения, спецэффекты и т.д. Все ограничено только
Вашим изображением.
Снег? Легко! Просто измените текстуру. Горы?
Легко! Просто увеличте силу смещения. Теперь все готово для модификации и
адаптации по Вашему желанию.