информационно-развлекательный портал о графике и дизайне
Скачать фотошоп (актуальная и старые версии)
Composite Maps - Комбинированные Карты
В этом уроке мы опишем, как использовать элементы фотомонтажа – комбинированные карты (composite maps) в 3D Studio Max. Комбинированные карты (Composite maps) это другой способ поместить логотип на ваш объект, по сравнению с работой в PhotoShop, когда вам нужно разворачивать и создавать большие карты отдельных участков.
Первый шаг – это создание предмета, на который вы хотите поместить составную карту (composite map). Для простоты я создал отдельную плоскость 200 на 200 единиц.



Выделив плоскость, откройте меню Material Editor и в подразделе diffuse добавьте новую карту: Composite Map.



Когда вы это сделали, вы увидите, что-то похожее на следующую картинку: вы сможете установить число карт, нажав на кнопку Установить Число (Set Number), но в данном случае мы используем всего две карты, потому, что хотим разместить два логотипа на нашей панели логотип Pirelli и Brembo.



Для того, чтобы этого добиться, нам нужны две различные карты для каждого логотипа: одна для цвета и одна для маски. Маска нужна для «смешивания» базового цвета материала и рассеянного цвета вашего изображения. Если вы не понимаете, о чем я говорю, то скоро все станет ясно. Маска и Диффузная карта (Diffuse map) для логотипа Pirelli.




Маска и Диффузная карта (Diffuse map) для логотипа Brembo.



Совмещенные диффузная карта и маска: я сделал карты квадратными, для того, чтобы дальше было легче с ними работать. Затем мы применяем модификаторы UVW Map к вашему объекту. Я не хочу думать о измерениях, разрешениях, параметрах осей x,y, которые должны у него быть. Поэтому я сделал его квадратным и это самый простой способ задать координаты x и y в UVW Map, так как они имеют один и тот же размер.



Map 1: логотип Pirelli. Далее с Картой 1 в пункте Комбинированные Материалы (Composite Material) кликните на кнопку 'None' первой карты, откроется подменю с различными типами карт, и выберете пункт Маска (Mask).



Параметры маски имеют два подраздела: Карта (Map) (мы используем цветное графическое изображение логотипа Pirelli) и Маска (Mask). Карта маски (Mask map), как мы уже говорили, является результатом смешивания базового цвета и Карты (Map).



Отметьте пункт Карта (Map), и выберете Графическое Изображение (Bitmap) из списка, затем найдите диффузную/цветную карту (diffuse/color map) Pirelli, там, где ее сохранили. Помните, что в окне просмотра, это все еще небольшой логотип, а не квадратная карта, я изменил их позже и забыл переделать screenshot.







Снимите выделение со всех пунктов: мы хотим разместить на нашей панели только один логотип, а не несколько.



После того, как вы все это проделали, кликните на пункт 'Go to Parent', чтобы вернуться на уровень выше в вашем меню.



Повторите те же операции для Маски (Mask map), только теперь выберете графическое изображение маски, вместо цветного изображения (Color bitmap).



Итак, в нашей комбинированной карте (Composite Map) мы имеем Mask Map в карте Map 1 и карту Map, в которой есть цветное графическое изображение, и Маску (Mask) со смешанным изображением (приношу извинения за тавтологию, но мы решили называть диффузную карту цвета в меню Маска – ‘Map’).




Далее, необходимо повторить все шаги с логотипом Brembo, который будет второй картой Map 2 в нашей Composite map.



Единственное различие – нужно будет изменить канал Map Channel на двойку и для диффузной и для смешанной карты. Измените название карт Маски (Mask maps) на что-то вроде 'Brembo Logo' или 'Pirelli Logo', чтобы проще было их найти.



Это завершающий этап работы в Material Editor. Итак, нудная часть работы окончена, теперь перейдем к интересной – поиграем с логотипом на нашем объекте. Добавляем карты UVW Добавьте 2 модификатора UVW Map (Плоскостных), переименуйте их, чтобы они соотносились с названиями материалов ('Brembo Logo', 'Pirelli Logo'), кликнув по ним правой кнопкой мыши в списке на панели модификаций (Modify panel). Измените Map Channel карты Brembo UVW Map на двойку, чтобы соотнести Map Channel, с показателями, установленными вами в меню работы с материалами (Material Editor).



Еще раз вернитесь в Material Editor и установите Просмотр (Show) диффузной карты Pirelli. Для этого, зайдите в меню Composite Map, затем Mask и пункт Map (диффузная), кликните 'Show Map in Viewport', для того, чтобы карта отображалась в окне просмотра.



и если, вы все сделали правильно, карта с логотипом должна отобразиться в вашем окне просмотра, как показано ниже.



И теперь немного магии: зайдите в подменю карты Pirelli UVW Map, кликнув на нее на панели Modify panel, надпись Pirelli Logo должна стать желтой, чтобы показать, что вы работаете с подобъектом. Теперь вы можете передвигать вашу карту UVW и самое хорошее в этом то, что ваш логотип перемещается вместе с ней.



В демонстративных целях я переместил карту UVW немного вниз.
Теперь выберете подобъект Brembo UVW Map и тоже передвиньте карту, но немного вверх.



Это основные ключи к работе с комбинированными картами: вы можете перемещать свои логотипы по объекту, не прибегая к сложным наложениям или созданию больших UVW карт в PhotoShop.
Настало посмотреть на предварительный результат! Вы можете увидеть его ниже, и здесь есть несколько комментариев на тему, что, есть что.
Линии не горизонтальны, т.к. я сделал маски достаточно грубо. Маски были немного сжатыми и не идеально черно-белыми.



Иерархия/Порядок карт в Composite Maps Теперь настало время копнуть немного глубже в работу комбинированных карт. Вы, например, можете спросить себя, что произойдет, если две карты разместить друг над другом, передвинув UVW карты в центр плоскости. Почему бы, этого не сделать? Но сначала я изменил цвет карты маски Pirelli на черный для того, чтобы вы могли различать логотипы Brembo и Pirelli. Слева исходный порядок карт в нашей комбинированной карте (Pirelli в Map 1, Brembo в Map 2), а справа наоборот (Brembo in Map 1, Pirelli in Map 2).
Вы можете накладывать один логотип на другой, перетащив их и выбрав пункт 'Swap', как в случае, когда вы копируете и нажав OK.



Это значит: чем выше Карта в списке Composite Map, тем выше она находится. Поэтому, если вы захотите создать машину со сложной текстурой, например, с аэрографией, вам нужно будет работать с конца к началу: все, что относится к фону идет в Map 1, все, что выше в Map 2, верхний слой в Map 3 и т.д. Шкалирование UVW карт До сих пор мы работали только с одним и тем же размером UVW Map – размером с наш объект, но что, если мы хотим, чтобы логотип был меньше, чем мы имеем сейчас? Вы могли бы сделать его меньше на графическом рисунке, но это потребует дополнительной работы, т.к. придется сделать это и с диффузным и изображением в маске и к тому же, это необратимый процесс – вы сохраняете ваши рисунки. Но есть и другой способ – вы просто шкалируете вашу UVW Map. Идите в меню Подобъект в карте UVW для логотипа Pirelli и сделайте его немного меньше, прошкалировав его, используя инструмент
'Select and Non-Uniform Scale'.



Это еще одна прелесть комбинированных карт: вы можете двигать и шкалировать логотип по всему вашему объекту, не беспокоясь о размере логотипа и о том, что нужно будет его разворачивать и т.п. Добавление дополнительных логотипов Если вы хотите добавить больше логотипов, вам нужно будет добавить больше карт в вашу Composite Map следующим образом:
- Установите число Composite Maps на единицу больше, чем было
- Скопируйте старую карту логотипа, который вы хотите дублировать или чтобы разместить новый, сэкономив время на создании новой маски
- Измените Map Channels диффузного и смешанного графического изображения
- Добавьте новую карту UVW к объекту и измените Map Channel для UVW Map на такой же, что вы установили ранее в Material Editor.
Я думаю это хорошая практика делать так, чтобы Map Channels графических изображений и UVW Maps совпадали с числом карт вашей Composite Map. Так вы избегаете затруднений и ошибок.



Если вы используете комбинированные карты вместо UVW Unwrapping, тут есть свои «за» и «против»
«За»
- быстрое наложение каждого логотипа и вы всегда можете поместить его там, где хотите.
- Нет больших графических изображений, которые отбирают много памяти при просмотре
- Не требуется UVW Unwrapping, которое может быть большой головной болью и нуждается в переделке, каждый раз, когда вы меняете модель.
«Против»
- Материала может быть очень много (если у вас много карт), как, например, наклеек и логотипов на гоночной машине
- Ваша модель потребует множества карт UVW, а когда их много - требуется больше памяти.
Используются технологии uCoz